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【最高171/最終375/R2013】ドヒドピクシーで純正受けループ【ポケモン剣盾Season6】

受けループ

こんにちは。 エビテと申します。 剣盾シーズン6の構築記事になります。 決して上位の構築ではないことを予めご了承ください。 【構築経緯】 1. 剣盾が発売されて以降常にパーティに入れている をスタート地点として、いつもどおり受け寄りの構築ができればいいな〜と漠然と考えていました。 必須と言われるの対策枠として、 が入ってきました。 数値受けできる枠として。 ここまででが重たすぎるのと、Season6は持ちが多かったのもあり、 を入れました。 ドヒドナットなどの処理ルートがないことが気になったので、二体に一貫しており、、などのスリップダメージを受けない を採用。 ここまでの5体で、圧倒的に一貫している系統、それに加えて数値受けが成立しない化石系統、それに加えてすこしばかり辺りにも抗える が入った結果、たまたま純正受けループになりました。 【個体紹介】 とくせい:さいせいりょく せいかく:おだやか もちもの:くろいヘドロ わざ :ねっとう どくどく トーチカ :252- 0- 36- 0-220- 0 実数値 :157 - x-177- 73-209- 55 解説 パーティの要。 よっぽど刺さっていない相手ではない限り、基本的にすべての相手に選出していました。 前期、前前期ほど初見殺しの身代わり持ちのがおらず、ねっとうもどくどくも非常に使いやすく感じました。 構築単位でが激重なので、普段から使い慣れているHDベースを貫きました。 選出率1位。 役割対象(ただの目安です。 ) ピクシー とくせい:てんねん せいかく:おだやか もちもの:たべのこし わざ : 10まんボルト まもる ねがいごと :252- 0- 0- 0-252- 4 実数値 :202 - x- 93-115-156- 81 解説 パーティの要その2。 とのセットでサイクルを回すことを意識していました。 の4倍ぐらいHP管理がシビアなイメージ。 PP重視でねがいごとにしたことで、まもるを自然に使うことができること、余裕があるときは後続のHP管理をカバーできることなど使い勝手はかなりよかったと思います。 、を意識して中盤まで使用していたの枠を10まんボルトに変更しました。 ックス時にの恩恵も受けられることもあり、使いやすい打点となりました。 ドヒド、トドンどちらかのねっとうorのかえんだまトリックでやけどさえ入れられれば、ちょうはつビルドアーマーガアに10まん連打して応戦していました。 選出率2位。 役割対象 アーマーガア とくせい:ミラーアーマー せいかく:わんぱく もちもの:フィラのみ わざ : ボディプレス てっぺき はねやすめ :252- 0- 252- 0- 0- 4 実数値 : 207-107-172- x-105- 88 解説 意識の採用。 ドリル持ちに1,2回しか出くわさなかったシーズンでした。 それもあってか、相手もを出してくることが少なく、こちら側も選出しないことが多かったです。 選出抑制という仕事をバッチリこなしてくれたので、特にいうことはないです。 かくいう、そんな型のにも出くわさないシーズンでした。 意識でAに振ってダイスチルで圧力かける調整も考えましたが、珠とかがいる環境で耐久を削るのが怖くてHBのまま潜っていました。 選出率6位。 役割対象 とくせい:よびみず せいかく:ずぶとい もちもの: わざ :ねっとう カウンター :252- 0- 252- 0- 4- 0 実数値 : - x-132-112-103- 59 解説 主にと化石の対抗枠。 選出抑制にはなっていません。 バンバン出てきます。 系統は、ドヒドピクシーでなんやかんやしていたのですが、化石竜だけはどうにもならないので、そういう場合のみ選出した印象でした。 タスキでの運用なので、反射技を用いれば一応どんなにもワンチャンを残せるのは受けの構築を回す上で心強く、ックスを非状態で吹っ飛ばすこともしばしばありました。 耐久は並、というか思ったよりもありました。 ウオノラゴンが他ので見れそうであれば、よびみずはゃくにしてもいいと思います。 信用できていないだけで、いろんなに対して投げられる性能を持っているので、もっと選出機会を増やせばよかったかなと思いました。 選出率5位。 役割対象 とくせい: せいかく:のんき もちもの:かえんだま わざ : トリック :252- 0- 252- 0- 4- 0 実数値 : 217- x-139-145-106- 31 解説 大量発生につき出動。 最初は半信半疑での採用でしたが、予想以上に活躍してくれました。 などに対する打点の、対用の(はPPとか命中とかいろいろ怖いです)、あとはかえんだま押し付けのトリック、受けでは必須のという技構成で落ち着きました。 ドヒドナットというごまかしの権化のような並びを一体で見れることが最も評価できた点です。 その他にも環境にいるラムのみ持ちをトリックで無理やり黙らせることもできたり、使い方次第でかなり化けるだと思いました。 (役割対象以外に安易にトリックしないことを意識しました。 ) 意識で抜かれのために最遅調整にしましたが、全く活きませんでした。 で押し切れます。 HB特化にしてますが、耐久はあと一つ足りない印象。 逆に火力はかなりありました。 交代先への負担も大きく、ックス適正もあります。 少し減ったとかがもっと入れば更に活躍できたと思います。 受けの苦手な部分をキレイにカバーできるスペックを持っています。 あとはノーマルタイプがついていれば100点。 選出率4位。 役割対象 とくせい:がんじょう せいかく:わんぱく もちもの:オボンのみ わざ :ゆきなだれ ボディプレス てっぺき :252- 0-228- 0- 0- 28 実数値 : 202-137-256-145- 67- 52 解説 受け構築の補完枠。 受かってるようでいろいろ受かってないです。 環境的に初手ックスや、火力重視のが増えていったこともあり、外すことはできませんでした。 カビ抜き意識でSに振っていましたが、なんかいろんながいて活きていたのかわかりませんでした。 (中盤から増えたあくびじわれには強かった) 不安定なから、パッチラゴンを確定で落とせるゆきなだれに変更しました。 ダイアイスの火力が130に対して110と、かなり差があるのでこれは諸説あります。 が増えたこともあり、こちら側がックスする機会も増えつつあるのでに戻すかもしれません。 カバは減り、もステロ撒いてくることが減ったこともあり選出はかなりしやすかったです。 ダイバーンギャラによって蒸発したのは一回だけでした。 選出率3位。 役割対象 【選出】 7割方ドヒドピクシー+1でした。 上記二体以外は基本物理受けなので、一番刺さってそうな子を連れて行くだけ。 逆に特殊受けはドヒドピクシーしかいないため、必ずどちらかは選出していたと思います。 対 ピクシー>の順で、可能であれば2体とも、無理であればピクシーを選出。 基本的にで毒が入るまで居座ってからピクシー引き。 まもるねがいごとを丁寧に押していく。 後半ックスが活かせなさそう+裏にがいなければHPができる限り残っているうちに切ってダイサンダー。 とはいえきついです。 6連続怯みとか知らん。 【苦手な相手】 1. :でなんとかなることもある。 後出しができないのがきつい。 :ピクシーのがないのできついです。 ドヒドで毒を撒けないと始まらない。 :「全力で零度を避ける」。 ストリンダー:誰も受からない。 でを切るのが現実的。 電気無効枠が入っているとはいえ、に加えてなどを考えるとやはりを入れたい。 だけは処理ルートをもっと確保したい。 の処理が依存になり選出の幅が狭くなりがちなので、炎技を誰かに搭載させたい。 珠ドラパルトが環境に蔓延するなか、ダイホロウを無効or半減で受けられるがいない(ノーマルかあくタイプのがほしかった)。 【最後に】 ここまで読んでいただきありがとうございます。 期限は決めていませんが、一応レンタルパーティも公開しておきます。 個人的には、命中安定技でまとめたのもあって、気持ち要素を減らせたので精神衛生上優しいパーティでした。 純正受けループで前にレート2000を達成できたのでモチベーションにつながりました。 この構築の紹介動画も同時に公開しました。 普段はので受けの構築を使って生配信だったり、受け考察の動画を投稿しているので興味があればそちらもぜひ。 はこちら。 ありがとうございました。

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【剣盾シングルs7 最終184位 最終レート2008】万能純正受けループ

受けループ

概要 発売から約半年後に確立した戦法。 ブラック・ホワイト発売当初は火力インフレによって耐久戦法が成り立たないとされていたが、やゴツゴツメットなどの新規の、さいせいりょくなどの持久戦に役立つ特性などから、受けポケモンが再評価され、そこから受けループが誕生した。 受けループには再生回復技を全員が持っている「純正受けループ」、全員が再生回復技を持っているわけではないが反無限かそれ以上のサイクルができる「受けループ」、有限サイクルだがその分技範囲や構築に幅を持たせた「受けサイクル」が存在する。 主な構成 受けループの基本選出としては、物理受け、特殊受けを最低でも各1体以上用意する。 両受けも投入されることが多い。 この表選出は受けポケモン3匹だけで組むのが基本。 環境にあるどのポケモンが出てきやすく、また出てきにくいかを把握し、自身の勝ちパターンをインプットしておくことが重要。 で瓦解しないように、タイプにやを持つポケモン(、)、どくどくに耐性のあるポケモン(、)を投入するのが鉄則。 そこに相手に潰しを掛けられる速攻型、エースなどを加えて完成する。 受けループに使うポケモンは耐久指数も重要だが、時には耐性の独自性も重視される。 その耐性の組み合わせ、いわゆる相性補完も重要であり、他で真似できない相性補完を形成出来ればそれが受けループになる余地がある。 受けループの長所と短所 潰しを掛けられるポケモン、や、などでこちらの戦法を妨害するポケモンを裏選出3匹で対処できるのが長所。 安定行動さえとれば無対策の相手を安全に処理できるのも強み。 反面、根本的に戦いが長引くため、対戦に相当の時間を取れないとレート上位を目指せないという難点がある。 耐久が高い分素早さに優れないポケモンが少なくないため、素早さ調整を誤るとを絡めたハメ戦法で詰む恐れもある。 また、切断に対するペナルティの無かった第五世代までは切断される危険性があり、第六世代まではTODに対する批判を受けるという心理的負担もあった。 トリパや天候パなどでは専用構築用のポケモンのみで固めることは「それ以外の戦い方をできなくする」として望まれないが、受けループの場合は一概にその限りとは言い切れない。 というのも、高耐久のポケモンで固める中で自然と火力の高いポケモン(、など)が組み込まれることがあるためである。 受けループはレート上位を目指すなら対策必須であり、受けループでよく使われるやを基準とした素早さ調整などはそれを如実に表す例である。 初心者が陥りがちな構築のミスとして、1匹のポケモンに役割を持たせすぎることが挙がる。 そうなるとそのポケモンへの負担が過剰になり、いわゆる「過労死」状態となる。 あらゆるパーティに言えることだが、受けループは特に分業制の下に成り立つのである。 「受けループ」という単語はの寄稿記事でも使われており、半ば公式用語である。

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時間がかかるし正直お互い疲れるだけなので耐久戦法はなるべく勘弁して下さい。 -- 名無しさん 2015-01-24 10:15:23• 正直言って勝とうが負けようが単純に戦っていて面白くないからレートもフリーでも初手降参してる -- 名無しさん 2015-01-24 17:36:47• いばみがされるよりは百倍マシだからいいかなー -- 名無しさん 2015-01-24 17:47:36• 個人的には敵にするとどうハマりから抜け出すか楽しいんだけどな -- 名無しさん 2015-03-20 23:34:35• 攻めループはないのか? -- 名無しさん 2015-03-20 23:47:21• 攻め特化はループする前にこっちかあっちが倒れるだろう -- 名無しさん 2015-04-08 14:13:42• 1年前のコメに返信するのもアレだけど攻めループって要するにじゃね -- 名無しさん 2016-03-07 19:04:39• ラッキーグライムドーの完成された3体感好き -- 名無しさん 2016-03-07 21:50:56• 最近だとヌオーとかも良く見る -- 名無しさん 2016-12-10 11:47:35• ドヒドイデ最強 -- 名無しさん 2017-06-20 16:16:36• ラキグライムドー全ていなくなった結果、マジで天下を握ったドヒドイデ -- 名無しさん 2020-01-02 00:25:21• 一方新たな奇石枠でガラルサニーゴ参戦 -- 名無しさん 2020-01-03 21:36:39.

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