ロマサガ 覚醒。 【ロマサガRS】聖王(SS)の評価とおすすめ覚醒技

【ロマサガRS】技・術の覚醒方法。技・術覚醒の必要素材入手方法。

ロマサガ 覚醒

2019年4月1日実装、「開校!侯国大学!」に関連した限定ガチャのSSウンディーネのレビューです。 基本性能紹介、ウンディーネの覚醒パターンのおすすめ紹介、あとはロマサガRSの強キャラの条件なんぞを書いています。 さてさて折角の限定なので引いてみました。 10連目、タチアナ。 ええやんええやん。 20連目、マライア。 おお、限定が続くとはありがたや。 30連目、ボルカノ。 …いやボルカノもいいんだけどウンディーネください。 ここでウンディーネの天井を覚悟しましたが、なんと40連目でウンディーネ。 運が良かったです。 ウンディーネにはずっとパイロヒドラでお世話になっていますし、出来れば引いておきたかった。 エロゲーかいな。 女教師に「あらあら」と言わせる安直さはどうかと思います。 アクアバイパーがBP9の威力Cで横一列。 鋭氷おしおきがBP14の威力Cで全体攻撃。 BPの重い技が多かったウンディーネにようやくきた中コスト技アイスジャベリン。 しかも威力Cは破格です。 アクアバイパーと鋭氷おしおきは範囲攻撃が優秀ですが、それぞれ威力CにしてはBPが重いですね。 どちらもエフェクトがかっこいいだけに残念。 耐性は特筆すべき点のない、普通の術師ですね。 冷耐性くらい付ければいいのに。 アビリティ 常時ダメージの上がるテンションアップ、攻撃するたびに知力の上がる闘気増強、攻撃時BPの回復する練気高揚と隙の無い構成。 Sウンディーネの持っている強アビリティ、弱点集中がSSスタイルに実装される未来はあるのでしょうか。 スタイルレベルボーナス こちらも無駄の無い素晴らしいボーナスです。 一言どうぞ 死者の井戸の魔王の盾をめぐってボルカノと殺し合いをする前のウンディーネさんのようです。 このロマサガRSの「好きなタイミングのキャラを召喚する」という設定、便利ですよね。 なんでもありですもんね。 おすすめ覚醒と継承 AスタイルとSスタイルを既に持っているという前提で、どのように覚醒すべきかという点を考察してみます。 ウンディーネを使う際に考慮するポイントは、オートで生命の水をどれくらい使わせたいかです。 結論から言うと、生命の水をオートでしっかり使ってほしい場合は、 ・生命の水 BP4 ・アイスジャベリン BP4 がおすすめです。 そもそもオートの技使用ロジックは、• 現BPで使える最大BPの技を選択• 1が回復技だった場合、瀕死の味方がいれば回復技を使用• 瀕死の味方がいなければ、次にBPの低い技を使用 となっています。 1で選択される技は、継承した技が優先されます。 SSウンディーネに生命の水を継承させる場合を考えます。 生命の水は基本BPが4、覚醒していたらBP3です。 アイスジャベリンは基本BPが5、覚醒していたらBP4です。 アビリティでBP回復が発動した場合BPが4になるので、こうなると瀕死の味方がいてもアイスジャベリンを撃ってしまいます。 そうすればBP3とBP4の時に生命の水を使ってくれます。 アクアバイパーの覚醒は? アクアバイパーの覚醒は難しいところです。 基本BPは9ですが、覚醒で7or8まで下げられます。 無難なのは一回覚醒させて8です。 個人的にはウンディーネはアタッカーとして使用する事を前提としています。 生命の水を継承させる事は考えておらず、単体高威力のウォーターガン継承、全体攻撃のスコール継承、そして未継承で横一列攻撃のアクアバイパーを状況により使い分ける事を想定しています。 この場合、アクアバイパーをBP7まで覚醒させる事で、2段階覚醒のウォーターガン、未覚醒のスコール、それぞれBP7になるため、綺麗に使い分ける事が可能です。 というわけで私はアクアバイパーをBP7まで覚醒させてしまいました。 相当運が悪いですが、有り得ない話ではありません。 やはり無難に使いたい場合は、アイスバイパーはBP8がいいかと思います。 ウンディーネの覚醒のまとめ ・生命の水が既にBP3であればアイスジャベリンはBP5 ・生命の水がBP4であればアイスジャベリンはBP4 ・アクアバイパーはBP8 これが無難だとは思います。 しかしこれは現在のオート仕様で、かつ生命の水をたくさん使って欲しいという方に限ります。 オート仕様 または覚醒仕様 は変更される可能性がありますし、そもそもウンディーネに生命の水を使わせる予定が無いという人もいるかと思います。 現状、ありがたい事にとんでもない難易度のステージは実装されていません。 気の向くままに好きなキャラを好きなように育てていけばいいんじゃないかなと個人的には思います。 結局引くべきか? そもそも現状どんなキャラでも攻略に不自由しないですが、そんな事言いだしたら話が進まないので。 ロマサガRSの強キャラの条件は、• 状態異常 麻痺、スタン等 の技やアビリティ持ち• デバフ 腕力下げ、知力下げ等 の技やアビリティ持ち• 回復技持ち• 回復呼吸 毎ターン確率で自己回復 持ち• BP3の使えない技を持っていない この6つをどれだけ満たしているかです。 ウンディーネは3、4、6に該当しますね。 そして現状では唯一の冷属性SSアタッカーという点も評価できます。 限定という事も考慮すれば狙う価値は充分あるかと思います。 あと本筋の話からは逸れますが、Sタチアナのじたばたハンマーが強いです。 SSタチアナが来た時に継承させたくなるかも。 そういう意味でもこのガチャを引くのはアリかと。 管理人 たまゆら 育児のススメ、相模原のススメ、外食のススメ、ゲームや趣味の事などをご紹介。 詳しいプロフィールは カテゴリー• 487• 165• 204• 105• 24 直近24時間の人気記事• 217 views per day• 66 views per day• 65 views per day• 62 views per day• 62 views per day 月別アーカイブ•

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ロマサガRS(リユニバース)攻略Wiki

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セルマの覚醒(SSで使っていく場合) セルマの技は、落花流水、アクセルスナイパー、高速突き、円舞剣、感電衝、フェイントの6つ。 技威力は、落花流水>アクセルスナイパー>感電衝>円舞剣>高速突き>フェイントの順番になります。 関連:) そしてSSスタイルを未覚醒で運用していく場合、全力Autoでは以下のような動きをします。 これは非常に勿体ない。 火力を全然活かしきれていません。 覚醒でカスタマイズしていきましょう。 全力Auroでは以下のようになります。 実はこの覚醒パターンもかなり優秀で、平均ダメージは落花流水を覚醒した場合とほぼ変わりません。 落花流水は覚醒すべきか 落花流水はBP13でも10でもアクセルスナイパーが6なら特に平均ダメージは変わりません。 では覚醒すべきか、しないべきか。 現状、覚醒しても困ることはありませんが新スタイルが出たときに困る可能性があるという話はよく聞きます。 例えばアイシャパターンがパッと浮かびます。 こんな感じで、AスタイルでBP9のデバフ技が登場しSSに継承した場合、落花流水を10にしていると絶対にBP9の技を使ってくれません。 「優秀なBP9の技が登場したときに継承しても意味なし」という状態になります。 この点だけ注意ですかね。 まあわたしは技ランク上げが面倒なので落花流水10で運用していますが 高速突きは覚醒しないほうがいい 高速突きは敵にダメージを与えるだけの技です。 能力上昇や弱体、属性付きみたいな特殊効果はありません。 ならば威力の高いアクセルスナイパー(しかも素早さバフ付き)を使ったほうがいいです。 高速突きをBP4にしてしまうと、必ずループの中に組み込まれます。 平均火力が落ちるだけでメリットが全くありません。 よってBP5のままを推奨です。 SSセルマの覚醒 アクセルスナイパーをBP6にするだけでOKです。 「そんなに都合よくBP9の優秀な技がくるわけがない」という方は落花流水も10でOKです。 セルマの覚醒(Sスタイル) ステ上げの関係でSスタイルで戦闘する場合も多々あるかと思います。 未覚醒での全力オートでは以下のような行動をとります。 アクセルスナイパーを継承するともっと高火力が期待できそうですが・・・ 感電衝は覚醒してもBP6まで SSからアクセルスナイパーを継承して使う場合には、フェイントはBP2、感電衝はBP6でないと使ってくれません。 そのため 感電衝をBP5に覚醒するのはNGです。 感電衝がBP6であれば、SからSSへ継承する場合でも感電衝を優先して使ってくれます。 円舞剣は覚醒してもBP10まで 同じく円舞剣もBP9まで覚醒してしまうと、Sのみで運用する場合は問題ありませんが継承したときに不都合が起きます。 具体的には落花流水がBP10のときに、円舞剣を使ってくれなくなります。 Sセルマ覚醒 基本的に覚醒は必要ないと思います。 (ステ上げ用のスタイルでメインで使うスタイルではないため最大火力は必要なし) もしも覚醒させるなら、継承のことも考えて感電衝はBP6、円舞剣はBP10まで。 フェイントはBP2で良いかと思います。 まとめ とりあえずアクセルスナイパーをBP6。 これで最大火力が出せます。 完璧を求めるなら高速突きをランク99にしてから覚醒するといいですね。 ・Sスタイルでもアクセルスナイパーを使うならフェイントをBP2。 ・SSスタイルをマヒ要員としても使うなら、感電衝をBP6。 ・SSスタイルを全体攻撃要員として使うなら円舞剣をBP10。 ・落花流水を楽に技ランク99にするならBP10。 あとは必要に応じて覚醒していくのが良いかと思います。

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【ロマサガRS】聖王(SS)の評価とおすすめ覚醒技

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白薔薇の強み 回復力の高さ 私の白薔薇のステータスがこんな感じです。 「スタイルレベル35」 「再生光ランク99」 現時点で「再生光」が550~600位回復します。 ODなら700~800以上回復するのでほぼ全回復です。 瀕死状態から一気に最大HP近くまで回復することができるのは、かなり心強いです。 回復術優先度が高い 白薔薇は「全力オート時」に「回復術を優先的に」使ってくれます。 これは白薔薇の術の構成のおかげです。 BP5 チョコレートボール• BP7 再生光• BP15 超風 白薔薇は攻撃術よりも、回復術の方がBPが高いです。 そして 「全力オート時は消費BPが高い方」を優先して使うという条件があります。 つまり、 BP7以上かつBP14以下ならば、「再生光」を使ってくれます。 覚醒していればBP5以上BP14以下ですね。 たとえば ウンディーネは回復術よりも攻撃術の方がBPが高いので、 「回復が欲しい場面」で「スコールやウォーターガン」を撃ってしまうということがよくあります。 それが 白薔薇ならば、BP5以上という条件だけなので 「回復が欲しい場面で使ってくれやすい」です。 2重回復になりにくい この白薔薇の回復優先度と、他の回復役を組み合わせると「2重回復」(同じ味方を2人で回復すること)をしにくくなります. 白薔薇は回復出来るけど、他の回復役は攻撃している、ということが起こるからです。 白薔薇の回復だけで充分なのに「2重回復」してしまうと勿体無いので、「回復術優先度の違い」が役立ちます。 もちろんその時のBP次第なので、回復が被ってしまい事はあります。 状態異常回復 これは言うまでもないですが「再生光」には「状態異常回復」がついています。 7話では「状態異常を使ってくる敵」がかなり増えましたね。 マヒ、睡眠、混乱、毒など、 7話の時点では「状態異常」を「わざわざ回復するほどでない」ですが、この先必要な場面が増えてきそうです。 白薔薇以外にも「状態異常回復手段」は増やしてきそうですが、高い回復力に加えて状態異常回復まで出来るのは貴重ですね。 低コスト全体攻撃が強い 私の白薔薇で「チョコレートボール」が1,500くらいのダメージです。 7話では敵のHPが高い上に、複数で登場する敵が多いです。 1ターン目だけでなく、2ターン目以降も全体攻撃が有効ですね。 つまり「全体攻撃」が刺さりやすいです。 1体へのダメージは少ないですが、複数体をジワジワ削っていけるので結構頼りになります。 さらに消費BPも少ないので、 「回復術の邪魔をしない」のも大きなポイントです。 全体デバフ チョコレートボールはBP4(覚醒)で連発しやすいうえに「素早さデバフ」を全体に付与出来ますね。 いままでは通常の雑魚戦ではデバフの意味がない印象でした。 (デバフを撒いてもすぐ倒してしまうので) ただ、 7話では敵のHPがものすごく高いです。 雑魚戦とはいえ、1ラウンドに結構な時間がかかります。 (時間がかかる分、デバフの意味がある) そんな時に 「1ターン目に敵全員にデバフを撒ける」のはなかなか貴重です。 素早さデバフがどれくらい影響しているか?は数字的にはわかりませんが「少しでも敵より早く動きやすくなる」というのは重要ですね。 被ダメージを減らすことにつながるので。 白薔薇は長期戦に強い さきほども書いた通り、雑魚敵のHPがかなり高くなってきています。 火力だけで押し切るのは難しいので「回復」しつつ戦っていくことになります。 そんな時に白薔薇は• 他の回復役よりも1,5倍以上の回復力• デバフも付与できる• 低コスト全体攻撃• 状態異常回復• HP,BPの自己回復 とかなり優秀な性能になっています。 しかもまだ1スタイルしか出ていません。 新しいスタイルで「使いやすい単体攻撃術」が追加される可能性も高いでしょう。 ロックブーケはマヒさせて被ダメージを減らすことが出来ますが、白薔薇は被弾しても再生光で一気に回復させられます。 私はロックブーケを持っていなかったので、白薔薇を引けて助かりました。 手動でのクエストクリア自体はいなくても問題ないですが、 この2体のどちらかがいると 「オート周回」がかなりやりやすくなると思います。 術を最大覚醒してみた結果 私は チョコレートボールは BP4、再生光は BP5まで覚醒しています。 (超風はしていません) その使い勝手について書いていきます。 再生光が「BP5」であることのメリット• BP9以上あれば3ターン連続で使えます。 BP7以上あれば2ターン連続で使えます。 BP6でもBP回復アビ次第で2ターン連続で使えます。 味方が2人倒れたとしても、白薔薇が即死レベルの攻撃をもらわない限りは、 高い回復力で 毎ターンひとりずつ蘇生していきます。 数回連続で「再生光」を使えるので、 パーティ崩壊しそうな状況からの復帰力がかなり上がります。 白薔薇自身もHP回復アビがあるので、倒されにくいです。 消費BP7のままだと、BP10の状態からでも2回連続は使えません。 BP回復アビが発動すれば2回使える 回復術の優先度が高くなる 再生光はBP7と高めなので「BPが足りない」ということが多いです。 「回復が欲しい場面」で「無駄にチョコレートボールを使っていつまでも回復できない」となりかねません。 BP5ならば、BPが足りない状況がほぼないので、ヒーラーとしての対応力がかなり高くなります。 再生光がBP5であることのデメリット(オート操作時) 再生光がBP5ということは、チョコレートボールはBP4にしないといけません。 (同じBPだとオートで上の技を優先してしまうので) その場合、 BP0の時にBP回復アビが発動すると「BP4」になるので、チョコレートボールを使ってしまい「またBP0」になります。 BP回復アビ次第では「いつまでも回復してくれない」ということが起こります。 基本的にはメリットが大きい ただ、そんな状況はそんなに多くはありません。 白薔薇は「素早さが遅い」ので「白薔薇が行動する前に敵を倒して、次のラウンドに行くことが多い」ためです。 そのおかげで、 ラウンドをまたぐたびに、BPを余分に回復しますし、「チョコレートボールもBP4」なので、「1ターンにBP1ずつ」しか減っていきません。 基本的にはBPに余裕があるので、BP0からの「BP回復ループにはまる」という状況がまず少ないです。 個人的には「ピンチからの復帰力が上がった」ので最大覚醒してよかったです。 4-6-10の法則は? オート周回時の「4-6-10」の法則に当てはめるという考えもありますが、BP回復アビがありますし、回復術も味方が膝をついていないと詠唱しないので、結局ずれてしまいます。 それなら消費BPを少なくして「回復できる機会を増やす」ほうが良いのではと思います。 この間書いたでは、「白薔薇は優秀だけど、現時点ではかみ合うクエストがない」「先を見るなら引いた方が良いけど、いまは必要ない」 と書きましたが、7話やバレンタインのネズミが思ったよりも強くて、しかも 「白薔薇」がかみ合いやすいクエストでした。 いまでは7話のクエストをオート周回する際には、ほぼ白薔薇を入れています。 長々と書いてきましたが、一応白薔薇が必須というわけでもないですし、覚醒もこれが正解とは限りません。 覚醒はやり直しがきかないので、ひとつの例として参考になればうれしいです。

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