ポケモン マル ヤク デ。 マルヤクデ×マルマインGX デッキ

【爆炎ウォーカー】マルヤクデVMAX/マルマインGXデッキレシピ 【ポケカ】

ポケモン マル ヤク デ

500を超える合計種族値と、込みで7つになる耐性。 さらに追加効果が優秀な「ほのおのムチ」「とびかかる」や、炎では珍しい「パワーウィップ」など、独特な技範囲を持つ。 平均以上の攻撃と、高めの特殊耐久を持ち、特殊アタッカー全般との撃ち合いをこなすことが出来る。 耐性の豊富さと、追加効果の多様さでサイクル展開に特に強い。 一方で、種族値分配に無駄が多く、特に物理方面はかなり脆い。 さらに鈍足のため被弾しやすく、半減であっても物理技を何度も受けるのは厳しい。 鈍足を補う先制技や、積み技にも目ぼしいものはないため、苦手な相手はとことん苦手。 そのためエースとして扱うには使い勝手が悪い。 サイクルを重視する場合、「ステルスロック」に非常に弱いので注意。 撒かれるだけで仕事が出来なくなるので、あつぞこブーツを持たせるというのもあり。 は炎耐性こそ失うものの、やダイマックス技の追加効果による能力低下を防げる。 確定数の調整を崩されにくいため、炎を後続で対処できるのであればこちらも悪くない。 両特性とも登場時アナウンスが無い事から、相手側は双方を考慮せざるを得ない点も嬉しい。 DLコンテンツVol. 1により、同タイプのが解禁。 もらいびによる受けや物理技の火力ではこちらが優れるので、差別化は容易だろう。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 キョダイマックス技 変化する技タイプ 解説 キョダイヒャッカ ほのお 相手をほのおのうず状態にする。 考察及びダイマックスとの比較 基本的な仕様はのキョダイサジンと共通。 攻撃後、相手全体を4~5ターンほのおのうずに閉じ込めて交代を封じつつ定数ダメージを与える。 通常のほのおのうずと異なり、やどりぎのタネのように技を受けたポケモン側に継続判定が付くため、 マルヤクデが場を離れてもバインド+ダメージ効果が残る。 キョダイマックスの終わり際に使っておいて、後続で無理やり有利対面に縛るといった芸当が可能。 また、みがわり状態の相手に対しても拘束する効果が発動する。 しめつけバンドやねばりのかぎづめの効果も問題なく受けられる。 ダイバーンのひでりによる炎強化・水弱化とどちらが有用になるかは、型やパーティとの相談になる。 マルヤクデの場合は素早さが遅めで4倍弱点を持つ都合上、攻撃を耐えた相手からもう一撃もらってそのまま退場ということも少なくなく、 2ターン目から威力が上がるダイバーンよりも最初からダメージに上乗せがあるキョダイヒャッカのほうが有効になる場面も少なからず出てくる。 拘束を抜きにしても、定数ダメージの追加効果は単純にタスキ潰しとして優秀。 晴れの恩恵は受けられないので、後続にみずタイプの相手ができるポケモンを控えさせておくとベスト。 やちょすい持ちのみずタイプなどを並べる場合はむしろ晴れが邪魔になるケースすらあり得る。 特性考察 ほのおのからだ以外はで貫通される。 もらいび 炎に対して安定した受け出しができる。 等倍と無効の差は大きく、役割対象を明確に広げることが出来るため、基本はこれ。 ただしマルヤクデ側も炎に対する有効打に乏しい。 しろいけむり 積み技を安定させられる他、ダイマックス技による能力低下も無効化できる。 追加効果狙いの技をのに反射されても、影響を受けない点も優秀。 攻撃する側はの可能性も考慮しなければならないため、相手からするとなかなか厄介。 その代わり炎技を等倍で受ける必要があるため、後出し性能はもらいびに劣る。 ほのおのからだ 隠れ特性。 火傷が入れば低めの防御をカバーできて美味しいが、そもそもマルヤクデで物理を受けたくない。 自分がダイマックスでもしない限り何度も試行回数を稼げる訳ではないので、基本的には選択外。 逆に相手にダイマックスされると全て非接触となり、無意味になってしまう点もマイナス。 技考察 物理技 タイプ 威力 命中 効果 備考 フレアドライブ 炎 120 180 100 火傷10% 反動33% 一致技。 反動が痛い。 追加効果により突破力が高い。 やなどに注意。 物理に弱いマルヤクデにとっては貴重な効果。 注意点はほのおのムチと同じ。 きゅうけつ 虫 80 120 100 ダメージの半分回復 一致技。 貴重な回復手段だが半減される相手も多い。 パワーウィップ 草 120 85 - 水、地面、岩など苦手タイプに刺さる優秀なサブウェポン。 かみなりのキバ 雷 65 100 麻痺10% 怯み10% 対。 はたきおとす 悪 65 100 持ち物除去 メガストーン・Zクリスタルが消えたので刺さりやすい。 タマゴ技。 撃ち逃げ・両刀向き。 もえつきる 炎 130 195 100 炎タイプ喪失 4倍弱点が無くなり、なら弱点2つのみになる。 一方でメインの炎技がタイプ不一致になるので一長一短。 だいもんじ 炎 110 165 85 火傷10% 一致技。 命中不安。 下降補正無振りでもH振り確1。 かえんほうしゃ 炎 90 135 100 火傷10% 一致技。 命中安定。 サポート用。 ソーラービーム 草 120 100 - 対水、地、岩。 晴れやダイマックス前提。 ねっとう 水 80 100 火傷30% 対岩、炎。 ダイマックス時は雨に注意。 変化技 タイプ 命中 解説 おにび 炎 85 心許ない物理耐久を補う。 積めばそれなりに固くなる。 ねむる 超 - 唯一の回復技。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 キョダイヒャッカ フレアドライブ オーバーヒート だいもんじ もえつきる 140 210 バインド キョダイマックス時の一致技。 相手全体に拘束と継続ダメージ。 通常のバインド技と異なり交代するor倒された場合も拘束効果が残る。 ほのおのムチ かえんほうしゃ れんごく 130 195 ダイバーン フレアドライブ オーバーヒート だいもんじ もえつきる 140 210 天候:晴 非キョダイマックス時の一致技。 晴れで炎技威力1. 5倍&ソーラービーム即時発動。 癖がなく使いやすい。 先制で疑似特殊耐久強化。 相手の物理・特殊を見分けてとびかかると使い分け。 むしのていこう 100 150 ダイソウゲン パワーウィップ ソーラービーム 140 場:GF 対、。 追加効果でタイプなどの地震も半減できる。 ダイサンダー かみなりのキバ 120 場:EF 対、。 催眠対策にも。 ダイロック ころがる 90 天候:砂嵐 対やマルヤクデミラーで。 ・・などに。 ダイストリーム ねっとう 130 天候:雨 もらいび後の役割遂行技だが、自身の技との相性が悪い。 燃え尽きた後などに。 隙をみて使えば特殊アタッカーへの道も開けるか。 最速で実数値191 122族相当 の相手まで抜ける。 ダイウォール 変化技 - まもる キョダイヒャッカからとぐろに繋ぐ際の時間稼ぎとして。 Hは全振りで実数値207となり丁度定数ダメージが最小の値。 もらいびを生かして鋼タイプと組ませるとサイクル参加させやすい。 などの特殊フェアリーならほぼ完封できるが、流行りのには不利。 しろいけむりの場合は初手や死に出しで登用すれば炎技を撃たれにくい。 優秀な技を数多く持つが、技スペースが不足気味なので注意。 タイプ一致の炎技と、補完に優れたパワーウィップを確定とすると残り2枠。 一致虫技は炎と範囲が被りやすいので選択技。 とびかかるはを含む物理アタッカー全般、 はたきおとすはを筆頭とした対ゴースト、 ねっとうはもらいびと合わせ対炎、かみなりのキバは対飛。 さらに物理受け対策に特殊炎技を採用し、両刀気味にする手もある。 どの技を選択するかで見れる範囲が変わってくるため、パーティーと相談しながら取捨選択したい。 いくら積んでも鈍足によって被ダメージがかさむので、攻撃しながら回復できるきゅうけつは重宝する。 キョダイマックス個体の場合は、キョダイヒャッカで有利対面を維持する事もできる。 ただ、ダイマックス中は積み技が使えないので、切れるまで倒さずに粘る必要があり、一筋縄では行かない。 炎・虫の2技だと炎タイプ相手にいまひとつしか取れないので注意。 対マルヤクデ 注意すべき点 典型的なタイプのアタッカー。 物理寄りだが特攻も平均以上で、役割破壊のオーバーヒートなどを持つため受けが安定しない。 防御は低いが、こちらの攻撃を確実に下げる一致技のとびかかるで補ってくる。 苦手な・・への対抗策として高威力の技のパワーウィップを持っている可能性が高い。 対策方法 防御が低めで、物理技なら等倍でもかなりのダメージが入る。 4倍弱点の技があればなお良い。 へはかみなりのキバぐらいしか有効打が無いが、ダイマックスには注意。 覚える技 レベルアップ No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技11 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技13 ほのおのうず 35 85 ほのお 特殊 15 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技34 にほんばれ 90 100 ほのお 変化 5 技38 おにび - 85 ほのお 変化 15 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技66 かみなりのキバ 65 95 でんき 物理 15 技68 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 技74 ベノムショック 65 100 どく 特殊 10 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技92 マジカルフレイム 75 100 ほのお 特殊 10 技97 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技02 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技15 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技18 きゅうけつ 80 100 むし 物理 10 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技32 かみくだく 80 100 あく 物理 15 技36 ねっぷう 95 90 ほのお 特殊 10 技43 オーバーヒート 130 90 ほのお 特殊 5 技55 フレアドライブ 120 100 ほのお 物理 15 技60 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技61 むしのさざめき 90 100 むし 特殊 10 技72 パワーウィップ 120 85 くさ 物理 10 技84 ねっとう 80 100 みず 特殊 15 技88 ヒートスタンプ - 100 ほのお 物理 10 遺伝.

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マルヤクデ×マルマインGX デッキ

ポケモン マル ヤク デ

5倍になる。 /『ほのお』タイプの野生のポケモンと出会いやすくなる 第8世代から。 相手の能力ランクを下げる技や特性の効果を受けない。 /野生のポケモンと出会いにくくなる。 /『てもち』にいると、ポケモンのタマゴが2倍かえりやすくなる。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 自分が『ほのお』タイプではない時は失敗する。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 天気が『ひざしがつよい』の時は1ターンためずに攻撃でき、『あめ』『あられ』『すなあらし』の時は威力が半分になる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『ほのお』タイプには無効。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 通常攻撃。 第6世代は威力:20、PP:15 レコ. 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 また、相手の『こおり』状態を治す。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる 第6世代以降。 ダイマックスしている相手には無効。 事前に技『まるくなる』を使っていると威力が2倍になる。 5倍になり、さらに道具を持っていない状態にする。 戦闘終了後、道具は元に戻る。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 レイドでは相手の不思議なバリアのゲージを2つ減らす。

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マルヤクデ

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図鑑説明 つじの たいおんは およそ 0ど。 からだを のように しならせて とびかかってくるぞ。 こうげきてきな せいしつ。 やけた からだも きけんだが おおきな も するどいぞ。 薄っぺらい体なのは同じだが、よりらしいフォルムになっている。 のだったほのおのを習得するしいでもある。 しかも攻撃はよりも高い。 は泣いていい。 低のが多いの中では、に次いで高いを持つ。 特防はとそこそこだが防御は低め。 一応、おにびやとぐろをまく、とびかかるのである程度はできる。 においてはのが切り札として個体を使用。 これが初めて見る個体になるも多いだろう。 時は通常でも長かった体が更に長くなり、東洋のを彷彿とさせる姿になる。 の「キョヒャッカ」はに加え、「ほのおのうず」「」同様と相手の逃走・交換を封じる効果を持つ。 関連動画 まだありません 関連商品 まだありません 関連項目•

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