ヨハネス ストッ ター。 「ブッラータ」のストーリー&美味しい食べ方、知っていますか?

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その風貌、そのサウンドからクール・ガイというイメージをもっていたティル・ブレナー。 しかしプロモーションのため2002年1月に来日したブレナーは、気さくなナイス・ガイだった。 ミュートを活用した彼のトランペット/フリューゲルホーンの音は、マイルスをちらりと思わせたりして伝統的だが、ロックやヒップホップに囲まれて育った現代の若者らしくリズムが斬新。 本作にしても、ラッパの音はどこか懐かしいニュアンスだが、打ち込みを使ったリズムはクラブ系で、その取り合わせがおもしろい。 日系のサモン・カワムラがターンテーブルを担当しており、本作では彼の存在もかなり重要だ。 ジャズは4ビートでなくちゃ、という人にはかなり抵抗があるだろうと思うけど、あらゆる要素を吸収して進化するジャズの最新形がここにある。 曲は大半がブレナーのオリジナル。 例外はビリー・ジョエルのとマーク・マーフィーので、後者にはマーフィーがゲスト参加して歌っている。 歌手としても人気の高いブレナーだが、本作では歌は1曲だけ。 (市川正二).

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トマトの旨味爆発!とろとろ卵の【ストラパッツァータ】

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3人1組でチームを組み、ほかのチームと勝ち抜き戦を行う。 『餓狼伝説』や『龍虎の拳』、『怒』『サイコソルジャー』などSNKの人気作品のキャラクターが登場していた。 また、物語の中心的人物である草薙京やライバルの矢神庵、オロチ一族、ネスツなど、本作オリジナルキャラクターも高い人気を博した。 ーー『KOF』のドット絵というと、メタルな質感の印象がありますね。 小林: 対極にあるのは『ストリートファイターZERO』(以下、ストゼロ)シリーズだと思うんです。 『ストゼロ2』はアニメーションの中割りの数も多くて、筋肉の膨張とかをすごくデフォルメしているんですよね。 だから肉体の動きがすごく柔らかく見えるんです。 『KOF』って、どのコマを1つとっても人体のデッサンとして嘘がないようにかっちり描かれているので、アニメ調の誇張された動きと比べるとちょっと堅い印象を受けるかもしれません。 でも、それは高度なテクニックで、キャラの動きにごまかしがきかないんです。 あと、やっぱりエフェクト寄りの話になるんですけど、草薙京の「裏百八式・大蛇薙」の炎の表現もすごかったですね。 余計な色を使わずきっちり1ドットずつ丁寧に打って、飛び散る火の粉も全部計算して描かれているんですよ。 しかもどのコマを見てもカッコイイんです。 小林: 炎の表現の革命でしたよ。 あのエフェクトの描き方は ゲーム業界のドッターに大きな影響を与えたんじゃないでしょうか。 池田: ネオジオには半透明機能がないんですけれど、それでもこんな炎の表現ができるんだと驚かされました。 小林: 飛び散る火の粉の輪郭1つ1つが、ちゃんと炎のかけらを表現しているんですよね。 それまでドットの炎って、アニメなどで使われるいかにも炎といった形で火の粉なんかも数ドットの点で描かれているだけだったんですよ。 ーーそういう他で発明されたドット絵の表現方法も積極的に導入されていくんですか? 池田: マネしようとはしますけど、本当に上手い方がやられているやつってマネしたりアレンジすること自体がすごく難しいんですよ。 小林: 「今回の炎は『KOF』っぽくしてみようか」みたいな、現場では言葉としては使いますけど到底追いつけないですよね。 池田: エフェクトはいろいろ探して参考にしています。 よく見ているとメーカーさんごとにエフェクトのライブラリみたいなのがあって、シューティングの爆発が格闘ゲームの効果で使われていたりとか、いろんな使い回しが見えてきて面白いですね。 小林: それは考えたことなかったです。 よく見つけましたね。 池田: 例えば三日月状にシャキーンってなるエフェクトとかって、シューティングゲームでよく使うやつですけど、格闘ゲームでも見かけますね。 そもそもそもそもエフェクトを描きたい人が少ないので、やっぱり生産数が少ないんですよ。 小林: ドッターの募集に応募してくる人は、キャラクターのアニメーションを作れる人はけっこういるんですけど、そこにエフェクトを付けられる人はあんまりいません。 なので、入社してからエフェクトの付け方を教えるというパターンが多いです。 でも、エイリムの場合みんなエフェクトを使い回そうとしないんですよね。 『FFBE』で、『零式』とコラボした際に、主人公キャラが十数名いたんですが、進化したキャラクターの足元から出るエフェクトは3パターンくらいあればいいかなって思ったんですけど、『零式』のキャラクタードットを作る複数の担当者は、全員別々にエフェクトを描いてました 笑。 ーー誰一人、エフェクトを使い回さなかったんですね。 小林: 変な意地があるんですね。 「お前のエフェクトは俺のドット絵には入らせねえ」みたいな。 ーードット絵のエフェクトの付け方のコツみたいなものはありますか? 小林: 僕が使っているツール「エッジ2」の機能で、半透明化と加算っていう機能があるんですけど、その組み合わせでいろんなエフェクトが表現できるんですよね。 『ブレイブ フロンティア』のセイリオス 例えばこのキャラなんですけど、足元の下に煙が出てますよね。 これって実は2コマくらいしか描いていなくて、透明度を下げながら横にゆっくり流してそれっぽく見せるんです。 『ブレフロ』ってキャラがワーッと戦って、ワーッと去っていく感じなので、キャラクターを細かく動かすよりは大きく動かして、印象で分からせることがすごく大事なんです。 だから、本来はこの煙もキレイに滑らかに動かすべきなんでしょうけど、ゲームとしての見栄えを考えて、あえてこういう動きにしていたりとかはあります。 ーーそれはスマホの画面の大きさを考えて、という話? 小林: そうですね。 ーー日本一さんは大画面テレビで勝負することが多いと思うのですが、考え方やコンセプトに違いはありますか? 池田: そうですね、日本一の場合はドット絵の統一感を取ろうというのがあって、必ずキャラクターやエフェクトを描く人間は1人ですね。 その人が描いたものを基に全員が作画をしていく。 後はタイトルごとに統一感を持たせるようにタッチを合わせていくことが大事と考えています。 ーー日本一さんはキャラ自体の質感的なところにすごくこだわっていて、よく見ると足元とか顔の表情にすごい情報量がありますよね。 『ラ・ピュセル』のプリエ。 池田: ゲーム雑誌に掲載されるときに、どの瞬間が画面撮影されるかわからないので、パターン全部をキレイにしようと思って作ってたんですよ。 でもアニメーションとして爽快な動きをしようとするとこれは逆効果なので、もうちょっとアニメーター的な描き方になってきますね。 しかし、中間色や画面の滲みなどを利用することで、あたかも1ドット未満の範囲で絵が動いているように見せるアニメーションテクニック。 ーーアニメーター的な描き方というのは具体的にはどういうことを指すのですか? 池田: キャラの大きいゲームだと絵をドット単位で調整するよりも、全体のアニメーションの動きを描くという技術が必要になってきます。 例えば、解像度が上がった『ディスガイア4』や『5』では、紙に一度描いてからドット絵に落とし込んでみるスタッフもいました。 ーードッターは、まず紙に描くというのは普通あまりやらないんですか? 池田: 普通は最初からドットとして打ち込んでいくと思うんですけど、格闘ゲームのキャラとかになると一度トレース台で紙に描いたりするみたいですね。 ーーちなみに格闘ゲームのキャラクターのドットとかやってみたいんですか? 池田、 小林: あんまりやりたくないです。 ーー2人とも同じリアクションだ 笑。 小林: ただ、今のスマホゲームは解像度が上がっていて、大きなキャラクターを描くので、仕事的にはほとんど格闘ゲームのキャラクターのドット絵を作っているのと変わらないところもあるんですよね。 スマホの画面の大きさ的に、1ドット細かく動かしても実はゲームの性質上ほとんど見えないんですよ。 エフェクトとかを組み合わせて、空間を大きく使うアニメーションを描くようにして、キャラが魅力的に見えるようにしています。 『FFBE』のエクスデス これとかはコマ単位で見るとそんなに滑らかではないですが、キャラが動いたときに緩急を付けたりコマを飛ばすことで、勢いを付ける演出に注力していますね。 ーーキャラクター自体を作り込むというよりは演出を重視している? 小林: そうですね。 あとはモーションアイデアとか、どこで光らせるとか、どこで残像を残すかとか。 『FFBE』はキャラ同士がゴチャっと戦っていることが多いので、印象に残るような演出を心掛けています。 たしか、光の戦士の画像があったと思うんですけど……。 『FFBE』の光の戦士 これもただのモーションが続くとユーザーさんも飽きるだろうと思って、体をとにかく眩しいくらい光らせています。 光の戦士だから。 『ディスガイア5』は、どちらかと言うとエイリムさんの考え方に近いです。 1枚1枚メリハリをつけて、アニメーションとして映える動きを重視して作画しています。 ドッターに求められる資質とは? ーーそういえば両社とも、ドッターを随時募集中ですよね? 池田: ずーっと募集してます。 日本一のデザイナーは、やっぱりみんな絵が上手いんです。 私より上手いんですよ。 最近は若手のドッターも絵が上手いんで、うらやましいですよね、あれぐらい絵が上手かったらいいんだけど。 小林: 僕もチームリーダーやってるのに、部下からダメ出し食らいますもんね。 池田: 辛いですよね、本当に。 ーーお二人はドット以外の絵は描くんですか? 池田: 最近はあまり描かないですね。 小林: 僕はイラスト一切描かないですね。 池田: 古いドッターさんは、絵を描けない方がけっこういますよ。 その代わりマウスで絵を描かせるとすごく上手い。 小林: それ僕ですね。 昔、ペンタブ使った方がはかどるからってやらされたんですけど、その日熱出して早退しましたから。 ダメだこれって 笑。 エイリムに入社したときもペンタブ渡されましたけど、返しました。 いりませんって。 池田: 業界には、アーケードの筐体のボタンとジョイスティックを使ってドットを打つ人がいるらしいんですよね。 「これじゃないと打てない」って人が。 ーーそんな人いるんですか? 小林: 聞いたことありますね。 ーーで、話を戻しますけど、どんな人に来てほしいですか? 池田: やっぱり絵が上手い人がいいですね。 日本一にいるデザイナーはみんな絵が上手いから、絵が下手な人に厳しいんですよ。 みんな絵が上手いことを前提に話をするので。 ーー日本一における「絵が上手い」というのは、どういうことを指すのでしょうか? 池田: デッサンができるとか、ちゃんと人体構造が分かっているということですね。 そういう人なら絵も描けるし、ドットにも落とし込めるし、当然作画も早いし。 ーーエイリムさんはどうなんですか? 小林: 絵は当然上手な方がいいんですけど、アイデアも出さなきゃいけないので、指示を受けてドットを打たされるような人は、入社しても長くもたないと思うんですよね。 「このキャラだったら、僕はこうやって動かしたい!」っていう情熱がある人がすごく欲しい。 多少絵が下手でも、それは先輩たちの多少のシゴキに耐えれば上手くなっていきます。 上手くなるためのシゴキに耐えるメンタルと、リテイクをいくら重ねられても大丈夫なくらい絵を描くことへのモチベーションが高い人がいいですね。 そもそもドット絵が上手くて、モーションも上手くて、エフェクトも描ける人なんていないんですよ。 どれかが多少欠けていてもいいから、それを上回る情熱と吸収力を持っている人が欲しいですね。 池田: あ、うちも同じにしておいてください(笑)。 ーー絵って個人的には教えられて上手くなるというイメージがないんですけど? 小林: 僕の持論なんですけど、絵が上手くなる要素っていくつかあると思っています。 画力だけでなく、アイディアの引き出しも重要ですね、あと速度も。 いろんな要素がぜんぶ組み合わさって、絵が上手いと言えるんだと思ってます。 やっぱり教えられるところと教えられないところがありますよね。 ーー教えられる要素と教えられない要素の違いはどこ? 小林: デッサンは正解があるんで教えられるんですよ。 でも、アイデアって正解がないじゃないですか。 だから放っておいてもアイデアが出てくる情熱がある人が欲しいんです。 例えば、「やめろ」って言ってるのに、何だかよくわからないモーション作ってくるスタッフがいるんですね。 「この戦士って、普通に攻撃してもつまんないから踊らせてみました!」とか言って。 いや戦士は踊らなくていいから……。 でもその情熱は認めたい。 技術と画力は教えられるけど、アイデアは刺激を与えないと伸びないものなので、失敗してもいいから新しいアイデアを出してもらえるような育て方をするように心がけてます。 ーーそのスタッフのモーションは、たまには採用されたりするんですか? 小林: たまに通しますよ、迷いながら(笑)。 後から「やりすぎです」って、僕が言われるんですけどね。 この前も『FFBE』では瀕死になるとガクッ崩れ落ちるんですけど、立ったままで瀕死がやりたいですって言いだしたスタッフがいたんですね。 僕も面白がってやってみてもらったら、案の定瀕死に見えないって言われまして……。 でもゲーム制作って守りに入ったら負けなので、そうやって チャレンジして失敗しないと新しいものって生まれないと思うんですよ。 ーーそういえば、ドッターの女性って多いんですか? 小林: 最近はドットを打ってみたい女性が多いんじゃないかと思っているんですよね。 ゲーム業界の男女比率が変わって来たのもあるし、スマホゲームはコンシューマーに比べてライトでカジュアルなイメージがあるので、スタッフにも女性の応募者が多いんですよね。 女性は繊細な仕事に向いていると思っているので、ドッターもそれに近いもんがあるんじゃないかって思うんですよ。 ーーエイリムには女性のドッターが多いんですか? 小林: 社内に普通にいますよ。 ーー日本一さんは? 池田: 女性のデザイナーはけっこう多いんですよ。 でも女性のドッターは、今はいませんね。 ーーこの記事を読んでいる若い子に向けて、何か言っておきたいことはありますか? 池田: この取材、最初に方眼紙にドットを打つ話とかしませんでしたっけ。 若い子読んでくれるかな? 小林: これ30~40代とか来るやつですよね。 池田: 最近社内ではサンドボックス系の『マインクラフト』のような、ユーザーが自作できるゲームが話題になることが多いんですよ。 ドット絵を描くのは楽しいから、みんなにやってもらえるようにゲームのシステムに組み込んでみたいなんてことを言ったりしてます。 そこから 「ドット絵を打つのって楽しいね」っていう盛り上りが、今後大きくなっていったらいいなと思います。 小林: ドット絵っていうのは、すでにいっぱい資産があるものですよね。 これからは 過去の技術や資産にどういったアイデアを組み合わせるかが重要だと思います。 そうすることで、また新しいスタイルのドット絵が出てくると思いますよ。 「懐かしい」的な文脈で語られることが多いドット絵。 この対談も、当時のエピソードを中心として話は進んでいったが、スマホ画面での作り方のように、時代と共にドット絵も進化しているところも伺えた。 お話を聞いたお二人は、共に「ゲームを作りたい」という動機からドッターのキャリアがスタートした。 当時のゲームのグラフィック表現のことを考えると、とても納得できる動機だ。 じゃあ今、ドッターを志す人、特にプレステ以降の世代「ゲームってポリゴンでしょ」みたいな人は、どんなモチベーションでドッターの門を叩くのかにも大変興味が出てきた。 機会があれば、そういった若いドッターの話も聞いてみたいところだ。 ……あ、あとS気質の強いドッターの方のお話しも。 C Alim Co. ,Ltd. All Rights Reserved. C 1998 2001 2005 NIPPON ICHI SOFTWARE INC. C 2002 NIPPON ICHI SOFTWARE INC. C 2015,2016 SQUARE ENIX CO. , LTD. All Rights Reserved. Developed by Alim Co. , Ltd. この記事への感想・コメントを、ぜひ電ファミニコゲーマーまでお寄せください。 日本一ソフトウェアの制作二課所属。 『魔界戦記ディスガイア2』、『ソウルクレイドル 世界を喰らう者』、『クラシックダンジョン』シリーズ、『迷宮塔路レガシスタ』などのディレクターを手掛けるかたわら、ドッターとしてゲーム制作に関わる。 ドッターとしての活動は素人時代含めると18年。 ユーザー協賛プロジェクト 電ファミの記事は協賛者の皆さまの支援によって成り立っています! 世界征服大作戦とは? 電ファミのファンクラブです。 ゲームを中心にしながら、ひいてはマンガやアニメなど、エンタメ全般を扱うファンクラブへの成長を目指します。 主要メンバーとして、元週刊少年ジャンプの編集長・Dr. マシリトこと鳥嶋和彦氏なども参加。 面白いコンテンツによる世界征服を本気で企むコミュニティです。 ピックアップ.

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カール・ディッタース・フォン・ディッタースドルフ

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経歴 コメニウスは両親を若い時に亡くした。 1609年ころ、ポーランドのを知り 、神学の研究を続けていた。 1616年に司祭に叙階される。 家族はであったが、1617年以降、ボヘミヤに統合されたモラヴィアではプロテスタントを弾圧する宗教的な混乱が相次ぎ、1618年5月23日、 が起こった。 このボヘミヤでの残虐行為をコメニウスが目撃し、深く悲しみ悩んだ。 そして、この狂気で残虐の迷宮から抜け出せるのは、子どもに与える新しい教育だけであると考えるようになった。 1620年11月3日、ボヘミヤのプロテスタントの集団がビーラ・ホラーでの戦いに敗れ、コメニウスは虐殺の現場に居合わせた。 1627年7月だけを国教とする法律が公布され、長い逃亡生活に入った。 その間に妻と2人の息子を亡くし、1628年、西部のにたどり着いた。 あるいは共同生活の兄弟団というプロテスタントの一派の代表の1人で、その教団の営む教育施設の監督を勤めた。 およびその後ので故国を追われ、終生、故郷に戻ることはなかったものの、学校改革の指導者、教育改革の提言者にして、宗教的なの宣教者として、ヨーロッパ中のやから助言を求められた。 そのなかには宰相、スウェーデン宰相、、の諸侯に議会、市会も含まれていた。 1657年にアムステルダム(オランダ)に移住し、そこで『教授学著作全集』を刊行し、1670年に生涯を閉じた。 年表 3月28日生誕。 生誕地はニヴニッツェ、コムニャ、ウヘルスキー・ブロトなどと言われはっきりしない。 頃ウヘルスキー・ブロト在住。 頃、両親死亡。 ストラージュニッツェの叔母ズザナ・ノサーロヴァー宅へ 5月4日の軍隊によってストラージュニッツェ崩壊。 親戚の家へ。 以降プシェロフ兄弟教団の学校入学。 頃のを知る。 へルボルンのナッサウ大学に登録。 アルシュテットに師事。 神学部登録。 ダビデ・パレウスに師事。 春経由でへ帰還。 プシェロフの学校で教える。 プシェロフ兄弟教団の牧師に(ミクラーシュ・ドラビークも一緒に。 未完成の『全事物界の劇場』(チェコ語の百科全書)を企画。 以降フルネックで兄弟教団事務所と学校の管理人に。 最初の妻マグダレナ・ヴィゾフスカーと婚約。 息子誕生(名前不詳)。 『天へ手紙』(で書い最初の書)出版。 冬-21年春スペインとイタリアの軍隊フルネックを占領。 -22年冬フルネツクから逃亡。 ジェロチーンの所領に隠れる。 『完全性の省察』(離れている妻に捧げた書)プシェロフにいた妻マグダレナと二人の息子の死。 ブランディースに潜伏。 『憂愁の人』。 『現世の迷宮と心の楽園』ジェロチーンに献上(出版は1631年) 兄弟教団監督ヤン・ツイリルの娘ドロタ・ツィリロヴァーと再婚。 教団の任務での初の国外使節 (シレジア、ポーランド、ブランデンブルク、モラビアなど) 預言者クリストフ・コッターと会う。 兄弟教団の亡命の準備でレシュノ訪問。 ベルリンでラディスラフ・ヴェレンと会談。 国外使節(ベルリン、ハーグ、アムステルダム)。 ヴェレンの伝言とコッターの預言を追放されたボヘミア王フリードリッヒに手渡す。 コメニウスの『モラビアの地図』アムステルダムで出版。 長女誕生。 幻想家の女性クリスチナ・ポニアトウスカーに出会う。 『教授学(チェコ語)』の構想。 レシュノに亡命。 次女アルジュビェタ誕生。 のの教師になる。 『母親学校の指針』(出版は1633年) 『開かれた言語の扉』『教授学』『甦るハガイ』 プシェロフ兄弟教団の監督に選ばれ、同時に教団の執事になる。 パトロンのスウェーデン王戦死。 同じくパトロンのボヘミア王も死亡。 ラテン語教科書『前庭』『自然学綱要』 レシュノの領主ラファエル・レシュチーンスキ、老カレル・ジェロチーンが死亡。 ハートリブによって『コメニウスの汎知学の試みの序曲』オックスフォードで出版。 ロンドンでコメニウスの『汎知学の先駆』出版。 イギリス渡航。 リンカーン主教で後にヨーク大主教となるジョン・ウィリアムズと会談。 『光の道』(出版は1668年) 春革命的市民戦争によって活動できなくなる。 フランス宰相リシュリューからの招請を拒絶。 オランダとスウェーデンの商人ルイ・デ・へールからスウェーデンへの招待。 エンデゲストでフランスの哲学者デカルトと会談。 パトロンのデ・ヘール、クリスチーナ女王、宰相オクセンシェルナと議論。 スウェーデン領のエルビングに移住。 ペトル・フィグルスをスウェーデンに派遣。 三女誕生。 エルビングのギムナジウムの教授となる。 この頃『人間に関わる事柄の改善についての総審議』に着手。 息子ダニエル誕生。 『最新言語方法』(出版は1648年頃) ペテロ・フィグルスとスウェーデンへ。 宰相オクセンシェルナや女王クリスチーナと討論。 『ボヘミア教会の迫害の歴史』 エルビンクからレシュノへ帰還。 夏教団主席監督に選出される。 ヤナ・ガユソヴァーと三度目の結婚 2人目の妻とは前年死別 『死に行く母、ボヘミア兄弟教団の遺言』『独立派、永遠の混乱の原因』。 レシュノで兄弟教団の宗教会議。 教団を解体せず、維持に努めることを決定。 ラーコーチ家の招請によりハンガリーのシャロシュ・パタクへ。 5月にレシュノ帰還。 10月シャロシュ・パタクのラテン語学校の改革を委ねられる。 ドラビークの預言。 『汎知学校』の構想出版。 ジクムント侯に未刊の書『ナタンからダビデへの秘話』献上。 パトロンのルイ・デ・ヘールが死亡。 ローレンスが志を継ぎ、支援継続。 春『民族の幸福』、ゲオルク・ラーコーチ二世に献呈。 『演劇学校』(出版は1656年シャロシュ・パタクで)6月シヤロシユ・パタクを離れレシュノへ帰還。 末『カール・グスタフへの称賛』出版 レシュノの占領と焼き打ち から、経由でオランダへ。 で『教授学著作全集』出版。 預言集『闇の中の光』出版。 ニュルンベルクで初の挿絵入り教科書『世界図絵』出版 『モンタヌス宛の手紙』 『人間に関わる事柄の改善についての総審議』の 最初の二巻『汎覚醒』と『汎啓明』出版 預言集『闇からの光』『エリヤの叫び』執筆 開始 パトロン、ローレンス・デ・ヘールの死 アムステルダムで『平和の天使』出版 『光の道』『唯一必要の事』。 サミュエル・マレジウスとの論争をし『兄弟の警告の継続』を執筆。 1月弟子であり娘婿であるペトル・フィグルス死亡。 1670年11月15日アムステルダムで死亡。 にある改革教会の寺院に埋葬される。 現代教育への貢献 現代のでのすなわちのしくみを構想した。 今日、日本をはじめ多くの国でみられる同一年齢・同時入学・同一学年・同一内容・同時卒業といったしくみは、コメニウスの構想に発するものである。 また、コメニウスは、女子にも男子同様の能力がある、それどころかしばしば男子よりも優れた能力があると主張し、の必要性を説いた。 コメニウスは、こうした学校のありかたを通じ、人びとがすべての知識を共有することによって、が終わり、が一つになると考えた。 この考え方は、現在のに受け継がれている。 1685年版『』、「花」の章 コメニウスの主著は、教育の手法を軸にそのものの体系を考案した『大教授学』、『開かれた言語の扉』の他に、世界初の子供のための絵入り子供『』が含まれる。 これは、この世界から人体、職業、徳目や世界的な諸宗教に至るまで、のない普遍的なのありようを、各ページごとに上に絵、下にその説明を配するといった、科学的な話題について、現在と若干の学問的な進歩の差がみられることを除けば、さえ新しくすれば今でもそのまま通用しそうな高水準のものである。 また、コメニウスは、の全般を通してのを初めて体系的に語った教育学者でもあり、そのなかには、誕生前の母親に対しての教育、母親教育から高齢期には、自らのへの心の準備、死の受容といった今日的な観点も含まれている。 otakoich. coocan. 2018年10月24日閲覧。 ボヘミヤの君主は、1617年以降プロテスタントを弾圧を続けていた。 1618年5月23日、皇帝の代理官2人と秘書1人がプラハで窓の外へ放り出され、殺害された。 この事件はすぐにプロテスタントとカトリックの抗争に発展した。 プロテスタントが破れカトリック化されたが、ボヘミヤでの残虐行為は止まらなかった。 周辺のデンマーク、スエーデン、フランスがこの紛争に介入し、となった。 日本語. KT's Blog. 2018年11月12日閲覧。

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