ジュナイパーデッキ。 【ポケカ】ジュナイパー優勝デッキまとめ

【ポケモンカード】強化拡張パックサン&ムーンで注目のカードとGXポケモンまとめ【ポケカ】

ジュナイパーデッキ

詳細は公式のカードリストから確認だ! そんななカードたち、技を打つためのエネルギーが3色から構成されており、技を打つのは非常に手間がかかるが非GX,非Vながら非常に強力な技を持っているのが特徴に上げられる。 やはり3神との組み合わせ調整がありそうで、水鋼の組み合わせは無いようだ。 ザシアンはVmaxに対して、300ダメージを出すことができる「ソード」という技を打てますが、Vmaxについてはで完封することができるのでこちらはアンチなのに対し・・・ は技「シュート」がバトルとベンチに120ダメージを与える強力な技かつ、との相性も非常に良い。 対策である非GX、非Vの種を大抵1撃で倒せる120ダメージ• ベンチにダメージを与えられるので対策を用意させない• の技「スピリットアロー」のベンチへのダメカン巻きと相性がいい といった点が挙げられます。 一応、ザシアンですが1つ目の技「きんぞくぶそう」で色指定なくエネルギーをつけることができるので、「エネルギーつけかえ」などと組み合わせて安定かつ早期にに3神の技「アルティメットレイ」を起動することを狙えることは1つの利点ですが… まぁやろなぁ・・・ できたぜ!3神 の採用が決まったがまだ課題は残っている。 そう、技発動のために必要なエネルギーは草雷鋼の3色・・・。 それに対し3神はオーロラエネルギーを採用するとはいえ、雷エネルギーの枠が少ない状態になってしまう。 だがそこは安心、まだ・・・そう、まだユニットエネルギーが使える! そこを考慮してデッキを構築すると、特殊エネルギーをサーチする手段が必要なので「&ハラ」を採用した構成にしていきます。 欲ばり構築なせいでクソデッキの匂いがプンプンするぜ! コンセプトはハラから動くことを基本は想定しているのでターフスタジアムでにはアクセスすることとしました。 以下、目立ったところの採用理由です 大きなお守り このデッキはで戦う場合は3神のアルティメットレイによるエネルギー加速が必要になります。 なので耐久を上げてムゲンダイナVmaxなどの攻撃を耐えられるように大きなお守りを2枚採用しました。 &ハラからのサーチでつけましょう ターボパッチ 上振れ狙いカード後攻1でエネルギー付け替えを絡めながら、オルターや基本的にはこのデッキはを立てる都合で先行が強いと思っているので先行2でアルティメットレイに飛んで起動準備なども可能ということで採用。 3神が倒されて落ちてしまったエネルギーをサルベージできる点も評価点だと思います。 サンダーマウンテン &ハラからサーチできるので採用。 不意に立てての技を軽減して発動することで、相手をビビらせましょう。 以上! クソ事故デッキ確定!解散! せっかくだから、新カードで遊びたかったんです。 許してください! ただ、レアのカードはどれも、技を打てれば強力でロマンもあふれるので専用構築をすれば強力なデッキになると思います。 ぜひデッキを考えてみましょう。 だが・・・・ レアの収録の仕方は許さねぇからなぁ!!! megamegane-illm.

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【ジムバトル優勝デッキ】三神ジュナイパーデッキレシピ 【ポケカ】

ジュナイパーデッキ

どうもです。 三神ラフレシアがあったんですから、三神ジュナイパーもありなんですね! TwitterのTL見て『三神ジュナイパー』って単語見つけてなるほど!ってなりました。 そのツイートはファボしました。 早速中身に入っていきましょう。 デッキコンセプト 相性とかシナジーとか知らんけど、強いポケモンと強いポケモンを合わせたら強い。 ハンバーグ焼肉弁当みたいなデッキ。 ブルーの探索をおかずに添えて。 基本的にスタートしたいから4枚でもいい。 主に非GXV、具体的にはズガドーンが仮想敵。 モクローは特性持ってないやつで1番強いやつ。 値段上がってましたね。 ・ポケギア3. その他汎用性もある。 ネットボールはエネにも触りにいけるから偉い。 こんとんのうねりで困るのでターフスタジアムだけでなくしんかのおこうも採用。 最近めっちゃ値段落ちてますよね。 2ターン目にマリィしながらオルタージェネシスGXを宣言して攻撃を耐えよう。 それでもワンパンされたらマケデイイデス。 ここまで書いて気づいたけどポケモンのどうぐ入れ忘れましたごめんなさい笑 マオスイレンは強そうだから2枚にしたけど特に仮想敵はいないから抜けそう。 あるいはグレートキャッチャー。 オーロラエネルギーを使えるほど手札に余裕があるかどうかは分からないからそこを中心に変わりそう。 採用検討カード ・ジュナイパー(SM12) 条件達成トラッキングシュートで80-80出せるので偉いかもしれない。 ・カウンターゲイン ・おおきなおまもり ・しまめぐりのあかし ・ジャイアントボム グズマハラの対象候補。 ジャイアントボムとカウンターゲインが勘だと強そう。 ・あとだしハンマー まぁブルーの探索デッキですし。 ・グレートキャッチャー たぶんマオスイレンの2枚目よりかはこっちの方を入れるべきだった。 ・いましめのほこら ジュナイパールートのゲームスピードをあげられる。 ブルーの探索とオーロラエネルギーが入ってるが入ってるデッキだから自由度が高いですね。 クワガノンVとか入れても楽しそうですし。 その他色々ありそうです。 いかがだったでしょうか。 こういうデッキって『コンセプトが強いから強い』っていうタイプだと思うので、いかに構築を安定させるかが大事だと考えます。 今回の場合だと A. マリィ連打三神単 B. ジュナイパーによる嵌め の二つのコンセプトを両立できる構築ですね。 あんまり色々おしゃれに色々入れるよりもコンセプトを達成することだけを考えた方が強そうな気がしてきました。 それでは。

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【ポケカ】ハッサム・ジュナイパー デッキ解説|Ryo|note

ジュナイパーデッキ

こんにちは。 Ryoです。 今回は、ムゲンゾーンにて新登場したジュナイパーのデッキ解説をしていこうと思います。 目次 1. デッキ構想 2. デッキ解説 3. まとめ 1. デッキ構想 まずはジュナイパーの性能を確認します。 特性【みつりんめいさい】によって、V VMAX ・GXからワザのダメージを受けないため、 多くのプレイヤーが使っているデッキに対して有利が取れます。 ワザも優秀で、 ベンチポケモン2匹に20ダメージをばらまくのが様々な場面で役に立ちます。 無対策ならバトル場に出されるだけで詰むことすら有り得る、非常に強力なポケモンですね。 しかし、このジュナイパーにもしっかり弱点はあります。 それは、ジュナイパーを倒せる非Vのポケモンが割りとたくさん存在する、という点です。 いくつか例をあげましょう。 正直な話、こんな対戦環境でジュナイパーをそのまま使うのはオススメできません。 ですがこれは逆に言えば、 これらのポケモンさえ攻略できれば、あとはジュナイパーが全て何とかしてくれる ということでもあります。 そこで、これら対策ポケモンの共通の弱点をあぶり出し、 そこを的確に突けるポケモンを探すことにしました。 まず始めに、対策ポケモンの特徴を列挙してみます。 色々なカードを駆使すれば一撃で130ダメージを出せるポケモンはたくさんいますが、 デッキの性質上、ワザを撃つためのエネルギーが軽いことは必須条件です。 幸いにも、この条件を1つ加えるだけでかなり候補を絞ることができたので、 色々試してみることにしました。 まずは同じくムゲンゾーン収録のガルーラ。 前の番にポケモンが倒されていれば、無色2つで120ダメージ。 げんきのハチマキをつければ130ダメージが出ます。 たねポケモンでHP130もあり、無色2つなので手貼りとカウンターゲインでも動けます。 ですが実際に使ってみると、思わぬ欠点が多々見受けられました。 ツインエネルギーを安定して引けない 2. カウンターゲインをつけるとげんきのハチマキをつけられない 3. ガルーラをベンチに置くためにクイックボールを使う必要がある 一見当たり前なことを羅列しているようにも見えますが、 2進化をアタッカーとして立て続けたいデッキにおいて、 上記の問題点を解決するために枠なんて割いていられません。 大変心苦しいですが、ガルーラは不採用となりました。 続いてダダリンVです。 ガルーラと同じ感じで、 今度はエネルギー1つで120ダメージ出ます。 ネットボールを共有できるためガルーラよりベンチに置きやすく、 デッキとマッチしていて非常にいいなと思いました。 ……ですが、やはりダダリンVにも致命的な弱点がありました。 ダダリンVの弱点を突けるボルケニオンやズガドーンは3枚程度の採用が非常に多く、 ダダリンVをサブアタッカーに起用すると炎デッキ相手にサイドが足りないのです。 非常に惜しいですが、 現環境で炎軸デッキに勝つことを諦めるくらいなら別のデッキを使った方が強いので、 ダダリンVはなくなく不採用となりました。 いよいよ後がなくなってきました。 ダダリンVがダメならもうダメだろうと正直諦めかけましたが、 最後の希望を"彼"に託して再構築を試み、 そして上手く形にすることに成功しました。 "彼"とは、今回の影の主役。 ガラル地方で戦うことを増田順一に許された大人気ポケモン、 〈ハッサム〉です。 エネルギー1つで120ダメージを出すことができ、 炎弱点ではありますが取られるサイドは1枚なので問題なく戦えます。 草抵抗のおかげでジュナイパーのミラーマッチでもしっかりジュナイパーに殴り勝つことができ、 何より素晴らしいのは進化前のストライクが、 草タイプ扱いであることからネットボールを共有できる点です。 ジュナイパーを倒せるポケモンがベンチで準備を始めたらこちらもストライクをベンチに出し、 ジュナイパーが倒された返しの番に、 ・ハッサム ・鋼エネルギー ・ 必要ならば げんきのハチマキ を全て手札に揃えることで返り討ちにすることができます。 一見難易度が高いように見えますが、 メイを使うことで簡単に全て揃えることができます。 メイは2進化を立てるために必要なカードを確実に取ってこれるカードでもあるので、 メイをサポートの軸にしてデッキを組んでいくことにしました。 デッキ解説 デッキ構築の方針についてお話したところで、 早速デッキリストをご紹介します。 対戦環境にオルタージェネシスGXが存在する以上、 こういったデッキでベンチポケモンを並べるのは悪手です。 せっかくジュナイパーがダメージを受けないのに、 ベンチポケモンをバトル場に呼び出されてサイドを取りきられていては意味がありません。 そこで、 ベンチを絞って対戦していきたい点と、 メインが2進化である点を考慮して、 ブルーの探索を中心に動いていくデッキにしました。 サポートをしっかり使って盤面さえ整えれば相手に苦戦を強いることができるので、 基本的に後攻を取ります。 先攻2ターン目でバトル場のポケモンが倒されれば先述のメイもジュナイパー展開に使えるようになるため、 倒してもらって確実に場を作るといった意味でも後攻を取りたいです。 デッキリストだけでは説明しきれないところもあるので、各種カードの解説をしていこうと思います。 サイドを取り合う試合はジュナイパーが倒される試合なので、 取られるサイドプランとしては、 モクロー1枚 ジュナイパー1枚 ハッサム3枚 ジュナイパー1枚 のようになります。 多くて2枚使うのでサイド落ち考慮で3枚採用しました。 フクスローは、 グッズロックを受けたときやふしぎなアメがサイドに2枚落ちたときにあると便利なので採用しました。 マッドパーティー対面ではアタッカーとして必須になるので覚えておきましょう。 モクローはスタートしたいことと最初に1匹倒される試合があること、 多い試合で合計3枚使うことからサイド落ち考慮で4枚採用です。 ちょくげきひこうでどこにでも10ダメージを飛ばせるので、 先攻2ターン目に倒されないことが確約されているならバトル場にエネルギーを貼り、 げんきのハチマキ1枚分のHPの調整を行います。 この10ダメージが後で効いてくることがけっこうあるので、 場数を踏んで覚えていきましょう。 ジュナイパーを倒せるポケモンに対して出していきます。 ふつうのつりざおのおかげで最大3回120ダメージを出すことができるので、 ジュナイパー対策として2,3枚入っているポケモンを倒しきって詰ませるプランが取れます。 するとげんきのハチマキ込みで鋼抵抗を貫いて倒すことができるようになります。 ストライクは、 ハッサムのワザの都合上ベンチに置いておくことが重要なので、 置きやすいように3枚採用しています。 ネットボールもあるので、 他の対策ポケモン対策に比べたら断然準備しやすいです。 最新のこうそくカマのストライクを採用しているのは、 かげぶんしんをする必要が全くないこと、 1エネルギーで20ダメージ出るのがHP調整に有効な場面があること、 以上2点の理由があるためです。 使いたいサポートが手札にあるときはむやみやたらに使わない方が、 手札干渉されたあとの復帰力向上に繋がります。 デデンネGXだと思って大切に使いましょう。 ほとんど確定サーチから取ってきてる気がします。 展開的に2枚サイドに落ちるとけっこう苦しく、 高速でサイドを取るデッキではないため回収もなかなか難しいです。 初手ブルーの探索からネットボールとブルーの探索を取ってきて、 ネットボールからモクローを取ってくるまでが定番の動きになります。 エネルギーにも触れるため活躍の幅が非常に広く、 このデッキを組む理由にもなっている1枚です。 あまり使わないですが、 後攻でベンチに1匹でもポケモンを置けないと負けるため、 最低限の採用です。 クチートGXの【みわくのウィンク】をケアするために、 たねポケモンをトラッシュしながら何も持ってこないという動きをすることがあります。 できれば1枚エネルギー転送に入れ替えたいですが、 クチートGXという明確な負け筋が環境に存在する以上抜けないカードです。 また、ターフスタジアムだけだと1ターンに1枚しか進化ポケモンを取ってこれませんが、 1枚しんかのおこうに変えることで1ターンの内に2枚進化ポケモンを取ってこれるようになります。 ジュナイパーを同時に2匹立てたり、 1匹フクスローに進化させておいたりできるので、思ったより使い勝手は良かったです。 ベンチのポケモンを手札に戻す必要は無く、 ベンチに出す出さないはプレイングでカバーできるので、 1枚だけ採用しました。 ポケモンいれかえではないのは、 ベンチを絞りたいのと、 ワンチャンスハッサム再利用を狙えるためです。 博士の研究が入っていないおかげで不本意なトラッシュはほぼ存在せず、 使わないで終わる試合も多々あります。 ですがやはり使う試合は必ず使いたいので、1枚だけ採用しました。 マルヤクデVのねつほうしゃに対して、 ふつうのつりざおを見せずにしばらくエネルギーを貼らないでいると、 こちらのエネルギーが枯れたと勘違いしてLOプランやボルケニオンを急に繰り出してくることがあります。 そうしなければならないということはボルケニオンの枚数が充分ではないということの裏返しなので、 ハッサムを準備して倒しきりましょう。 ハッサムだけでなく、 たとえばジュナイパーも草抵抗で2回ワザを耐えてくるジュラルドンに対して、 10ダメージ増えることで倒しきることが可能になります。 げんきのハチマキの10ダメージが非常に大切な試合では、 同様にモクローのちょくげきひこうも大切になってくることを頭に入れておくと勝ちやすくなります。 ジュナイパーが立ったあとは使えなくなりますが、 ジュナイパーが立ち続けているならもうサポートは必要ない上に、 メイで動けるのでほとんど問題ありません。 試合展開で場からジュナイパーがいなくなった場面でもメイを優先することがあるので、 本当に初動からテンポ良くジュナイパーを立てる目的で2枚使うために採用しています。 毎ターンポケモンが倒されるなら毎ターン使いたいので、 最大枚数採用しました。 ポケギアからも当てやすく、 よりハッサムカウンターの再現性を高められたと感じています。 普通にジュナイパーを立てるためにも使っていくので、 価値は非常に高いです。 ブルーの探索もメイもそうですが、 このデッキは博士の研究やデデチェンジやナイトアセット等の20枚近い大量ドローから必要カードを揃える手段を取ることができないので、 無闇に博士の研究を使うよりは、 確定サーチで100%盤面を再現していく動きの方が強いです。 一手の遅れが致命的な現環境では、 このように盤面再現の方法についても何が適切か考えていく必要があると思います。 結局最初のブルーの探索でやりたいことは、 ベンチにモクローを出してエネルギーを貼り、 次のサポートを確保することです。 それならば、 ブルーの探索が最初に引けない試合で代わりに使うサポートとして適切なのはマサキの解析やフウロではなく、 リソースを残しながら最も多く枚数を引けるカブになる、というわけです。 たねポケモンに繋がるボールが7枚しか入っていないので、 マサキの解析ではブルーの探索の代役を務めるのは難しく、 フウロではブルーの探索で持ってこれるはずのカードが1枚持ってこれません。 もちろん必要なカードを他に1枚でも素引きしていれば代わりにはなりますが、 確実に引ける保証はないですし、 何を素引きするかを自分で決められるわけでもないです。 確定サーチを武器にしているデッキにおいて、 こういうときに初めて大量ドローに頼るのだと思います。 また、対戦相手が諦めてLOプランに移行してきた際も、 カブを使うことで自分だけ生き延びることができます。 デッキコンセプトの都合上相手がLOプランを取ることも充分考えられるので、 こういうカードが入っていると少し安心です。 ブルーが1枚サイドに落ちているとして、 一番最初の山札46枚にポケギアを使っていくことを考えると、 その時点で6枚~7枚山札に入っていると確率的に1枚はブルーの探索かカブが当たるので、 ブルーの探索との枚数の兼ね合いで3枚採用しました。 ふしぎなアメとジュナイパーを手札に揃えなければならない都合上、 博士の研究やマリィやシロナは非常に相性が悪いので、 純粋な縦引きでより多く枚数を引けるカードがあると便利です。 余裕のあるときとエリカを撃つしかないときにしか使わないので、 動けるサポートのかさ増しも兼ねて2枚だけ採用しました。 余計な択も生まれないので安定してジュナイパーを通すことができ、 有効な場面で撃つことでこのデッキの最大出力を押し付けることができます。 ポケモンカードは試合の制限時間も設けられており、 より少ない攻撃回数で制限時間内に試合を終わらせるためにも3枚は必要だと思います。 1枚でとりあえず仕事ができ、残れば更に強力ですが、 スタジアムであることから積みすぎると複数引いて邪魔になるので、 最低限1枚使えるように2枚採用しました。 このカードのおかげで草タイプの進化ポケモンはかなり場に出しやすくなったと強く思います。 最初の1枚のジュナイパーを取ってこれれば仕事としては充分なので、 とりあえず貼り得です。 相手からすれば剥がさないとフクスロー、ジュナイパーと取ってこられて順当に進化されるので、 比較的大きめのプレッシャーとして張り替えを要求できます。 エネルギーの加速手段がないデッキは総じて手貼りがかなり重要で、 このデッキもその1つです。 ネットボールをなるべくエネルギー転送として使いたくないので、 ジュナイパーを3匹立てるにしても余裕がある7枚採用としました。 ジュナイパーのワザは草無色なので、 1枚鋼エネルギーでも問題ありません。 ハッサムを動かす回数分だけあればいいので、 ふつうのつりざおでハッサムラインを山札に戻すことも考えると2枚でも問題ないのですが、 ハッサムは全てサイドに落ちてもデッキの最大出力を押し付ければ最悪ジュナイパーでもなんとかなるのに対し、 鋼エネルギーは全てサイドに落ちるとハッサムが何枚いようが全く機能しなくなってしまうので、 2枚落ちるところまで考慮して3枚採用としました。 これでエネルギーの総数が10枚なので、 ネットボールも含めると比較的手貼りしやすい枚数入れられたかなと思います。 以上が各種カードの解説になります。 まとめ つらつらとデッキ解説をしてきましたが、 ジュナイパーは存在するだけでデッキ構築に影響を及ぼすカードとしてこれからも意識されていくと思います。 構築段階で意識しなければならないというのはデッキを考える際には非常に厄介ですが、 普段見向きもされないようなポケモンに光が当たるという意味では素晴らしい存在だと思います。 どうかどうか煙たがらず、 ジュナイパー対策をデッキに盛り込む際の、 ジュナイパー視点の参考書として本記事を利用していただければ幸いです。 最後まで読んでいただきありがとうございました。 今回はここまで。

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