エースバーン持ち物。 【ポケモン剣盾】エースバーンの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

エースバーン

エースバーン持ち物

各ステータスは順にH,A,B,C,D,Sと略します。 ダメージ計算にはスマホアプリ「ダメージ計算SS」を使用させていただきました。 また、公開後に追記の可能性があります。 相手は特に記載がない限り理想個体を想定しています。 一部特性・技に漢字表記を使用しています。 質問・指摘等、何かあれば気軽にコメントをお願いいたします。 では、本文に入ります。 について ガラル地方で初登場したポケモンであり、所謂「御三家」のうちの一体。 種族値のバランスが良く、高いAとS、さらに並以上の耐久を備えている。 夢特性解禁前は特性「猛火」を活かした身代わりチイラの実型などがメジャーであったが、過去作で暴れまわったの「変幻自在」と同じ効果の夢特性「リベロ」を手に入れたことにより環境トップにのし上がった。 リベロについては次項で詳しく解説する。 余談だが、技「火炎ボール」を蹴るのは右足なのにダイバーンなどは左足で蹴る。 両利きとはますます恐ろしい。 夢特性「リベロ」について 技を出す前に自分のタイプをその技と同じにする、というもの。 攻撃技とそれを使うポケモンのタイプが一致していれば威力が1. 5倍になるため、火力面での恩恵は凄まじい。 また自身のタイプを変えることにより相手の技を半減で受けたりも出来るため、耐久面においても有用である。 ただし、技「不意打ち」を変化技で透かされた場合は発動しないので注意。 達人の帯と命の珠の差別化 端的に言えば、• 他のポケモンに命の珠を回せる• 持ち物がバレづらい• 耐久が少し上がる という3点が達人の帯を持たせる理由である。 下記により詳しく纏めたので、興味のある方はぜひ読んで頂きたい。 6月9日現在、エースバーンの持ち物として最もメジャーなのは命の珠。 ではなぜ今回の育成論では火力で劣る達人の帯を採用しているのか、それぞれの利点と欠点はなんかのか、詳しく述べていく。 命の珠について そもそも今作の対戦において、命の珠という道具は非常に重要である。 拘り鉢巻や拘り眼鏡と違いダイマックス時も効果が持続する、というのが最大の理由であり、またデメリットとして設定されている反動ダメージもダイマックスすると(割合的に見れば)軽減される。 つまりダイマックスと非常に相性がいいのである。 では逆に、命の珠の欠点は何だろうか。 まず挙げられるのが、反動による持ち物バレである。 持ち物の情報はとても重要であり、相手にバレているかどうかで試合展開が大きく変わる場合もある。 また欠点とは少し違うかもしれないが、パーティ構築の段階で命の珠を取り合うという事態が起こることも多い。 達人の帯について 達人の帯の利点としては、まず先ほど命の珠の欠点として挙げた持ち物バレが起こらないことが挙げられる。 帯エースバーンはそこまでマイナーな型ではないが、同時に気合の襷や拘り鉢巻の可能性もある為相手は警戒せざるを得ない(勿論技の威力や打ち分けで遅かれ早かれバレてしまいはするが)。 そして同時に役割対象に対しては十分なダメージを与えることが出来、珠を他のポケモンに回すことも出来る。 勿論珠ダメによる耐久の減少もないので、耐久も珠採用型より少し高い。 欠点としては、当然と言えば当然だがゴリ押し性能が低いことが挙げられる。 種族値・技威力ともに高くはあるものの、相性が等倍以下の相手には道具の補正が無いため受け切られやすい。 また抜群を取れる相手であっても補正は命の珠より低いので過信は禁物。 特性 リベロで確定。 猛火も強いが、その場合は持ち物も技構成も変わってくる。 持ち物 達人の帯。 コンセプトなので固定。 性格と調整 性格:陽気 H:16n-1調整(天候ダメージ、状態異常ダメージ最小) A:ぶっぱ S:最速抜き B:余り D:端数 (ミラー意識、あるいは細かな調整が面倒という場合はASぶっぱ余りBを推奨) 技構成と役割対象への与ダメ (相手は全て非ダイマックスで計算)• 火炎ボール 炎タイプ、威力120命中90の専用技。 進化時に覚える。 かっこいい。 ファイアトルネード H4 87. 0〜103. 0% H4 62. 1〜73. 2% 確定2発 特化 78. 5〜92. 6% 確定2発 特化 153. 5〜182. 8% 確定1発 H252 103. 5〜122. 1% 確定1発• 跳び膝蹴り 格闘タイプ、威力130命中90。 遺伝技。 特化 87. 2〜103. 3% 乱数1発(18. 7%) 特化 159. 9〜190. 3% 確定1発 特化 60. 3〜72. 2% 確定2発 H252 125. 7〜148. 9% 確定1発 H252 61. 7〜73. 2% 確定2発 特化 31. 1〜36. 7% 乱数3発(68. 9%)• 飛び跳ねる 飛行タイプ、威力85命中85。 レベル技。 ダイジェットが強いのはもとより、非ダイマ時にはターンを稼げるため相手のダイマや天候、壁などを枯らすのに有用。 3〜91. 1% 確定2発 B4 79. 1〜93. 8% 確定2発 H4 94. 6〜112. 2% H4 67. 0〜78. 8% 確定2発 H4 73. 6〜86. 5% 確定2発• 不意打ち 悪タイプ、威力70命中100。 遺伝技。 唯一の先制技であり、実は非ダイマ時唯一の命中安定技でもある。 使用上どうしても読みあいが発生するが、リベロにより相当な火力が出るのでこの技を打っているだけで勝ったりもする。 B4 101. 8〜120. 8% 確定1発 H4 51. 1〜60. 3% B4 44. 3〜52. 4% 乱数2発(19. 1%) H4 48. 6〜58. 0% 乱数2発(95. 7%) 今回は上記の4つで確定とするが、好みや役割対象によっては以下の技も候補に入る。 フレアドライブ 炎タイプ、威力120命中100。 技レコード。 命中安定の代わりに反動ダメージがあるため、耐久に余裕がなくなるとして不採用。 技外しを嫌う場合は採用も可。 与ダメは火炎ボールと同じため省略• 思念の頭突き エスパータイプ、威力80命中100。 技レコード。 ほぼドヒドイデに対するピンポイントメタ。 特化 52. 2〜64. 3% 確定2発(ダイサイコ:84. 0〜100. 6% 乱数1発(6. 2%))• ダストシュート 毒タイプ、威力120命中80。 技レコード。 アシレーヌやピクシー等、フェアリータイプへの打点。 ただしミミッキュには等倍なので注意。 H252 155. 0〜185. 0% 確定1発 特化 100. 0〜117. アイアンヘッド 鋼タイプ、威力80命中100。 技レコード。 フェアリータイプへの打点。 ダストシュートと違いミミッキュにも抜群だが、代わりにアシレーヌに等倍。 H4 140. 0〜167. 6% 確定1発 H4 100. 0〜118. 0% 確定1発• エレキボール 電気タイプ、威力40〜150命中100。 技レコード。 ギャラドスへのピンポイントメタ。 特殊技のため、採用の際は性格や努力値振りの変更も視野に入れる必要がある。 H4 ダイサンダー:146. 1〜176. 6% 確定1発• トンボ返り 虫タイプ、威力70命中100。 技マシン。 ダメージソースというよりは対面操作、襷や化けの皮を剥がすために用いる。 与ダメは割愛。 被ダメージ計算 基本的に何発も攻撃を受け切るだけの耐久は無いので、最小限のみ。 5〜94. 2〜100. 6% 乱数1発(6. 2%) 臆病C252のダイジェット エアスラッシュ :83. 0〜98. 1% 確定2発 相性の良い味方 :ダイマックスさせても強いエースバーンではあるが、それが必須というわけではない。 また水タイプに対する打点が無く、やスカーフからは水技を打たれる対面でもある。 そのため、貯水で水技を受けつつフリーズドライで抜群をとれるは非常に相性がいいと言える。 さらににも抜群を取れるほか、などにも絶対零度で勝ち筋を作れるのもおすすめの理由。 このポケモンの対策 かつてのと違い技範囲がそこまで広くなく、またCが低いこともあって対策は割と容易。 等の物理耐久が高いポケモンの突破はかなり難しい。 参考までに、上記4体への与ダメ 飛び膝蹴り vs特化 31. 1〜36. 7% 乱数3発(68. 9%) ダイアーク 不意打ち vs特化輝石 65. 8〜79. 0% 確定2発 ダイジェット 飛び跳ねる vs特化 35. 0〜42. 最後に ここまで読んでくださりありがとうございました。 少しでも育成や構築の助けになれば幸いです。 これからも投稿頑張って下さい!! 確かにエースバーンは補助技にもある程度恵まれていますが、今回は候補から除外しました。 少し長くなりますが、理由を書かせていただきます まず第一に、達人の帯という持ち物が挙げられます。 抜群を取らなければ火力補正がかからないため、少しでも抜群範囲を広げて火力を出すために攻撃技4つで運用したいです。 第二に、挑発やビルドアップに関して言うと、撃ってもその後が繋がらないということがあげられます。 挑発を入れる相手と言えば耐久ポケモンですが、エースバーンを受けてくるポケモンには基本的に確定二発が取れません。 またゴーストへの交代読みでビルドアップをするということ自体は強いですが、環境に多いミミッキュとドラパルトにはビルドアップしてもあまり有利でないことが挙げられます。 ドラパルトについてもB4振りのみなら不意打ちが確定一発のため、耐久振りorダイマックスで無ければそこがズレることはありません。 以上二つが補助技非採用の理由です。 実戦で使ってみて、また感想持ってきます。 他サイトに載っていた公開パーティでランク潜ってみたら意外と勝てて楽しかったので、初めて育成してみようと思いこの育成論に辿り着き参考にさせていただきました。 1つお聞きしたいのですが、本育成論ではPPが少ない技構成になっていますがポイントアップ等でPP最大値を上げる必要はないのでしょうか。 ご返答いただければ幸いです。 新しい環境での対面なども追記したいので、感想頂ければとてもありがたいです。 ありがとうございます。 勿論PP最大値を上げるという行為にデメリットは無いため、ポイントアップやポイントマックスが余っていれば使ってください。 ただ基本的にエースバーンはそこそこの耐久と高火力を持つポケモンの為、PPが切れる前に倒すか倒されるかです。 そのため他のポケモンのPP上げをやめてまで上げるのはあまりオススメできません。 もっと優先度の高いところ 例えば一撃必殺技や回復技、何度も同じ技を使う事になる耐久ポケモンの技など を上げた後であれば上げるのをお勧めします。 実際に使ってみた感じでは、仰るとおり2枚あるいは3枚抜ききってしまうパターンが多く、PP切れはほぼ起きない気配を感じました。 一応自パーティの耐久ポケのPP上げは終えており、且つポイントアップが余っているのですがまだ6体しか育成していない為、今後新たに育成する可能性が当然あることを考えるとエースバーンへの使用は見送ろうかと思います。 少し長くなりますが、自分なりに考察を書かせていただきます。 このエースバーンの場合、先制技の不意打ちとダイジェットになる飛び跳ねるは抜けません。 となると火炎ボールか飛び膝蹴りなのですが、正直ここはパーティのバランスやご自身の好みと相談です。 個人的な考えですが、もしフレンド対戦だけでなくランクマッチにも挑戦されるようであれば、流行りのポリゴン2に対して押していける飛び膝蹴りを残した方がいいと思います。 ただエースバーンをダイマックス個体ではなくキョダイマックス個体で運用する場合はキョダイカキュウの元になる炎技が重要になってくるので、火炎ボールを残した方がいいでしょう。 長くなってしまいましたが、ご参考になれば幸いです。

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【ポケモン剣盾】エースバーンの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

エースバーン持ち物

リベロエースバーンは強力です。 夢特性が解禁されてから、環境トップとも言えるポケモンになりました。 以下が一番おすすめな型です。 性格は、いじっぱりにしている人もいますが、そうすると先制が取れない敵が増えてしまうのでようきの方が良いです。 ようきでもタイプ一致で1. 5倍となるので火力は十分にあります。 技について。 とびひざげりは、相手がまもるを使ってくると、スカして自分がダメージをくらってしまうので、注意が必要です。 ですが、とびはねるととびひざげりはダイジェットやダイナックルで素早さと攻撃を上げられるのでとても強力です。 アイアンヘッドは、フェアリーへの打点になるだけでなく、耐性が優秀です。 まもるは、相手にダイジェスト積まれ先制を取られてしまい、炎が弱点となる技を使われそうな時に使い、一旦ノーマルタイプに変えることで、弱点を突きにくくした上で攻撃ができます。 同じように、ふいうちは必ず先生が取れるので、相手に素早さで負けている時や死際に有効ですを.

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【S7使用構築】最終24位/rate2096

エースバーン持ち物

今回の育成論はエースバーンです。 基本データ No. 815 分類 ストラー 英語名 Cinderace タイプ ほのお H80 A116 B75 C65 D75 S119 高さ 1. 4m 重さ 33. 5倍になる。 は「」。 自分の使った技と自分のタイプが同じタイプになる。 エースバーンを抜くことが出来るメジャーなアタッカーは、ドラパルト、インテレオン、そして持ちのだけ。 無駄のない配分 大抵の等倍一致技程度なら耐えられる耐久を持つ。 そこそこ高く、技威力でカバー出来るこうげきも備える。 広い技範囲 エースバーンは、メインウェポンとして専用技のかえんボールとサブウェポンのを覚える。 炎+格闘の組み合わせは、等倍範囲、抜群範囲共に非常に広い。 また、先制技のふいうちにより環境トップのドラパルトに打点を持てる。 不利対面をトンボ返りで避けることも可能。 差別化 広い技範囲、サンパワーによる圧倒的火力、ダイジェットの素早さ上昇と、炎エースとしてはトップクラスの性能を持つ。 ただし、はその高火力がックス前提なこと、初速ではこちらより遅いために抜かれる。 物理と特殊、先発やサイクル運用とエース運用ということで役割が明確に別れる。 炎+格闘の技範囲に加え、強力な先制技である、優秀な特性いかくを持つ。 しかし、そのは最も打ちたいドラパルトに無効化される。 よりも素早さが低く、先制行動を許してしまうが、エースバーンはそのどちらも解消することが出来ています。 炎+電気の広範囲な技範囲に加え、チョッキやメガネ、スカーフ等の多彩な型。 しかし、メインの炎技がオーバーヒートのみとやや使いにくいこと、激戦区の90~100族にはスカーフがないと追いつけない。 調整意図 能力値 A:252降り B:余り S:最速。 最速を抜ける 特性・持ち物 特性はもうかで確定。 これしかないため。 持ち物はいのちのたまで確定。 広い技範囲と相性がよい。 技構成 確定技 かえんボール 命中90、威力120のほのおタイプの専用技。 せっかくの並耐久を潰してしまうとは違い、反動が入らない。 H4 110. 3%-133. H4 80. 7-95. B4 300%超え• 9-100. 0% 6. 9-198. 3% ダイバーン• H4 132. 1%-155. 0-118. H252 43. 3-51. 6% 命中90、威力130の。 外したりゴーストタイプに透かされたりすると、反動として体力の半分を削られる。 3-74. H252 158. 5%-188. H252FC 53. 5-63. 7% ふいうち 命中100、威力70のあくタイプの先制技。 相手が攻撃技を押していないと透かされる。 B4ドラパルト 73. 6-87. B4ゲンガー 105. 9%-125. 2% 選択技 とんぼがえり 命中100、威力70の虫技で、攻撃したあと帰ってくる。 サイクルによる対面有利の維持や、の皮剥がしに用いる。 H252 42. 5-51. 7% みがわり 相手を流しやすいエースバーンにはピッタリ。 もうかとの相性も良く、ックスでダイウォールになる点もGood。 ただし、珠ダメ込みで短命が加速する。 コートチェンジ エースバーンのもうひとつの専用技。 自分と相手の場の状況を入れ替える。 メジャーなものでは、リフレクター、等が該当する。 被ダメ 物理耐久• A252珠シャドークロー 48. 4-58. 同かげうち 28. 4-35. ドラパルトA252ドラゴンアロー 1発32. 9-39. 0-60. 同じしん 161. 3-191. 0% 特殊耐久• ドラパルトC252 47. 1-56. 同C252 21. 3-25. 無振りねっとう 46. 5-55. C252 87. 7-104. 5% 25% 相性のいい 、 エースバーン同様攻撃範囲が広く、特性でエースバーンの弱点である地面を透かせる。 ならエースバーンで突破の怪しい、、であればやヌオーに強く出られる。 エースバーンが削り残したを起点にダイジェットしたり、逆にが削り損ねたをエースバーンの速さやふいうちで処理可能。 の苦手とする鋼にエースバーンが強く出られる。 などの数値受けは呼んでしまう点に注意。 S119A116の高火力高速アタッカー、• 専用技の火炎ボールが強い• 技範囲が広い、 持ち物 こだわりハチマキで確定。 補正なしHぶっぱを乱数1発で落とせるようになる。 技構成 確定技 火炎ボール• HB腕白アーマーガア 97. H4珠ックス 63. H4ガラル 122. H252ックス 91. H252 61. H4 76. H252 33. 嚙みついて最低限の仕事はできる 被ダメ• ックス中陽気珠ダイホロウ 30. 意地中 ガラル 75. 型破りダイアース B上昇込み 58. 文字搭載ドラパルトドラゴンアロー 47. 苦手な等を落とせる。 しかしエースバーンでいのちのたま+ざでも火力が不足感はあるし、ゴースト環境なので拘りはは使いにくい。 こらえるは、もうかやきしかいせいと相性がよい。 また、相手のックスターン消費にも有効。 チイラと合わせるとかなりの火力になる。 5 =472 ダイバーン2回目で晴れていたらさらに威力708にまで跳ね上がる。 5 =300 (とび膝の1. 4倍火力!) 調整意図 A:252降り B:余り S:最速 持ち物はチイラの実で確定。 技構成 確定技 かえんボール• 同もうか1. 同もうか1. 同もうか1. 同もうか1. H4もうか1. H252キッスもうか 1. HB奇跡ガラルもうか1. 同チイラの実1. 同チイラの実1. 同チイラの実1. 相手のックス技をこらえてダイウォールすれば2ターン耐久できる。 選択技 ックスしないとかえんボールの命中が低すぎるので、命中安定のタイプ一致技。 Sアップの追加効果が優秀。 Sアップによりスカーフサザン、スカーフ、ドラパルト、ダイジェットの、などに対して有利に働ける ふいうち 消耗した・ドラパルトなどを処理できる。 H4ドラパルトチイラの実1. チイラ発動後、威力110のサブウェポンになる。 差別化 解禁後のと比較すると、高いすばやさ、とんぼがえり・ふいうちを覚えるので読みあいできる点に優れる。 また、本型はエースバーンの基本的な汎用型に比べ、高火力の爆発力があり、耐久に厚めに振ったをごり押しできる。 相性のいい こらえるの性質上、先制技に弱いため。 サイコフィールドが展開しやすい。 、 相手を倒しきれないと返り討ちに合うので、等のサポートがしやすい 、 例えば、自信過剰ダイジェットギャラの起点にされると厄介。 これで紹介を終えます。 KOKUBANLEMON.

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