ポケモン剣盾 厚底ブーツ。 ガラル鉱山

剣盾 S6 最終355位 2015 カバリザ|Kalluto|note

ポケモン剣盾 厚底ブーツ

構築コンセプト 今期の主人公エースバーンを始めとしたトップメタたちを徹底的にメタるために、 『いかく』と『さいせいりょく』は強いと 受けルにピン刺しする弱保アーマーガアは強いを通す構築を目指した。 環境が対面と予想し、どのエースバーンも安定して見られる存在にウインディがいることが気づき、定数ダメージを中心とする受けループに相手の打点を下げる要素を盛り込んでいくことをベースとした。 構築名はウインディやドヒドイデで 相手を焼くことと、アーマーガアがエースバーンに 焼かれることが勝利条件になることから命名。 ポケモンというゲームにおける一番のディスアドバンテージな行為である交代を『いかく』および『再生力』でアドバンテージとすることでダメージレースに負けないのではないかという仮説を軸に検証を進めた。 そのため受けサイクルよりはかなり受けループ寄りだが、純正の受けループとは言えない仕上がりになったものの、結果論でいうと悪くはなかった。 そしてS7の回答な気がする。 エースバーンは確かに強いがリベロで自分からほのおタイプを捨ててくれるので、環境全体がおにびに弱いシーズンだった。 そこに対していかくおにびが撒けて、バークアウトで特殊を見られ、ほえるで起点化されない。 かなり優秀なポケモンだった。 これによって初撃でおにびを外しても、二回目で焼ける場合が多く非情に助かった。 やけどやバークアウトで打点を削いだポケモンは弱点保険アーマーガアの餌にできるのでかなり良かった。 ラス1の枠はもえつきるの人が結構いるが、もえつきるだと身代わり相手に何もできずに死ぬのでほえるが良い。 みがわった次のターンはどうせダイマも攻撃もせずに積んでくるので、適当に吠えてるだけでアドが取れる。 焼いた後のウオノパッチの先制判定を覆して安定して見たり、ミトムを毒殺するためのトーチカ採用。 今期は終盤までみがわりをほとんど見かけないシーズンだったので、かなり仕事してくれたが、終盤はみがわりの恐怖に怯えつつ使っていた。 HDなのにウインディと合わせることでいかくだけで焼かずともほとんどの物理が止まるというのが非常に強く、いかくとさいせいりょくを活かして出し入れしてるだけで勝てた試合がかなりあった。 余談だがドヒドイデはミラー最終ターンで安定した行動を取れるようにS29かS0がおすすめ。 相手のHPを見てねっとうかじこさいせいを選ぶだけで勝てる。 ダイジェットを一回押すだけでエースバーンの上を取れる。 耐久にまともに振っていなくても物理ならある程度受けられるほか、この調整でキッスのダイバーンが受かったりするのでダイマックス切れたあとのアーマーガアでダイマキッスをしばけたりする天才。 基本的にはドリュウズと出会えてビルド積めたら、あるいは相手のエースバーン・キッス・ラプラス・ドラパルト・ホルードあたりと対面したらダイマックスするくらいの気持ちで良い。 勿論相手の受けポケ次第で動かし方は変わる。 見た目受けルなので苦し紛れのダイマックスと勘違いして出てきたエースバーンを幾度となく返り討ちにしてくれた。 今回エースバーン入りの構築にほぼ負けなかったのはこいつの存在も大きい。 エルフーンとあくびループの処理担当。 マジックガードがほしいだけなのでピクシーじゃなくても良いかもなと最近重いだしたが、入れておくと相手の頭の中にてんねんの存在をよぎらせられると信じて続投。 ランクルスとかにするとドラパに弱くてキツイので続投するかもしれないが、HBorHDにしたほうが良い。 シーズン終盤までずっとASぶっぱ タスキを使っていたが友人のすすめで以下に変更。 構築上ミトムがこないためのお守りが欲しくなるが、こいつがミトムの牽制として機能していないので諸説のままだった。 選出はドリルがないと勝てない相手がいるとき、じしんが相手の構築全体に一貫してるとき。 がんせきふうじは1回だけ打った。 トゲキッスを止める男。 途中ミトムナットを倒してかつステロを撒くためにジャラランガを採用するまでに迷走したが、ミトムナット以外に勝てないのでやめたりと迷走を極めたラスト枠。 基本選出がミトムが一貫しているという素晴らしい構築をうまく止めてくれるほか、零度ラプラスを止めることができる縁の下の力持ち。 いぶし銀。 タラプは不要に見えるがかなり仕事してくれた。 厚底ブーツも履きたいがどうせカバは砂がキツイので無視。 ラプラスの零度とミトムキッスが重い構築にとって非常に頼もしい仲間だった。 もっと早く入れておけばよかった。 ありがとうクレベース。 ありがとうたべたつさん がんじょうカチコールをくれた。 先発にウインディをだして相手を弱体化させつつ、相手のダイマックスを枯らしつつダイマックスアーマーガアを通す形。 ウインディがほえるバークアウト搭載型なので、物理アタッカーには鬼火、ASウインディで勝てる相手(ゴリラやキッス)はロトムなりに引かれる事が多いのでバークアウトを、ドラパは物理特殊どちらにせよバークアウトが安定択になるのでバークアウトから入り、相手のダイマックスを誘発する動きを狙う流れ。 この選出ができる試合は安定して勝てる一方で、後述するミトムキッスの並びはうまく立ち回らないと勝てないのが辛かったので、後述するクレベースなりを連れて行った。 逆に強力な物理アタッカーであるウオノパッチ辺りはウインディドヒドで見れるのでこれで良い。 一緒に入るのはウインディかドヒドが多かった。 ウインディのバークアウトからのタラプクレベース着地の動きが使いやすく、物理は勿論特殊もミラコがあることで牽制できるのがかなり良かった。 頑丈による行動保証もあるので択負けを一度は許容できる。 一方でこうなるとアーマーガアを出したくないがダイマ枠として出さないといけないのが弱いポイントだった。 その他 カバとかエルフーンが大量投入のときはピクシーを持っていく、地震が一貫するならドリュウズを持っていく辺り。 ピクシーはほうしゃなら無振りでH4orB4のドリュウズを確2に持っていけるので、CをBDに振ったらもう少し出しやすかったかも。 重かったポケモン 克服できなかった相手たち。 ミトムキッス たまにヒトム の並び 剣盾環境受け構築最大の課題。 ずっとこいつらは重い。 前々期より『チョッキからげんきカビゴン』を起用したり迷走を繰り返しているこの並びの対策。 渦潮滅びアシレーヌ 無理。 見れるとしてウインディやAが上がったアーマーガア。 シャンデラ ドリュウズが置物なのでキツイ。 ローブシン 終盤なぜかかなりマッチした。 シーズン後半につれてHBウインディが読まれることが多くなり、着地させられて窮地に陥ることが少なくなかった。 ビルドされると後出しアーマーガアが間に合わない結構キツイ相手。 初手で対面したら威嚇が撒けるのでだいぶマシ。 総評 エースバーンドラパルト 特殊含む を始めとした物理トップメタをほぼ全部メタれたので物理には負ける要素が無い一方で、わるだくみをもつ特殊アタッカーには押し負けるという勝ち筋も負け筋もわかりやすい構築だった。 これまでミトムキッスの処理ルートは受けの選出を諦めてドリュウズで見るしかないと考えていたが、ドリュウズが選出できないシチュエーションが増えた結果腐ったのが、構築に穴ができた原因だと感じている。 D方面で信頼できる受けポケを開拓できてないのがドリュウズ枠を変えられない根本的な問題なので、S8はDLCの奇石勢を動かしていきたい。 DLC環境前に自分の中でのベストを出せたのは良かったので、来期は4桁前半を目指していきたい。 あと、S6のときに4桁乗ったら YouTube の限定公開をやめて一般公開で配信すると言ったので、今期はやっていく。 むぎちゃんねるでやるぞ。

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【ポケモン剣盾 S4】進級回避ドラパヒトムジーナ【最終2010/338位】

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キョダイマックスリザードンは普通に使用するなら晴れに出来るダイバーンが使える通常個体の方が強いですが、この型だとキョダイゴクエンを打ったあとならタスキポケモンと対面しても上から空を飛ぶで勝てるので強かったです。 サポート役に関してはトリトドンも相性がいいと思います。 その場合、身代わり持ちや挑発持ちに何も出来なくなる恐れがあるのでサーナイトなんかの他の起点作りと組み合わせるのがいいかもしれません。 持ち物をオボン以外にする場合でも、厚底ブーツで運用するならステロは関係無いのでやはり偶数で大丈夫だと思います。 所感を書かせていただきます。 まず、本論は仮想敵や技構成をはらだいこ前提として話を進めておりますが、積めなかった場合の戦い方を考慮していません。 ある程度順位が上がると展開構築にリザードンがいる時点ではらだいこもケアしてくる為、積まずにDMを切ったりすることもあります。 この場合、本論の技構成だと詰みとなる仮想敵が多く存在する為(ロトム、バンギ、竜タイプ大半)、そのリスクもケアしようとすると選出時点で除外することが多くなりました。 展開できなければ負けるので考慮しない、というのは育成論とした如何なものかと私は思いますので、以下技を採用候補として挙げさせていただきます。 ・ドラゴンクロー、鋼の翼 (耐久を補うダイドラグーン・ダイスチル) ・シャドークロー、瓦割り (火力を底上げするダイホロウ・ダイナックル) ・雷パンチ (欠伸で流しに来る受けポケ対策のダイサンダー) (ダイジェットを先に撃たれた場合の打開策) 私個人として最も使いやすかったのがドラゴンクローでした。 次点で雷パンチ、シャドークローです。 キョダイラプラスが増えた場合は、瓦割りも有効かもしれません。 以上となります。 参考になれば幸いです。 ちなみに、ダイサンダーの眠る妨害を書き加えたのはこの前ラプラスでダイサンダー撃った後に眠るで回復しようとしたら眠れなくて負けた時に着想を得たものです、、それじゃあリザードン欠伸で流しに来る奴に刺したらどうかと。 それはそれでカバに効かないし微妙な意見ではあったのですが。 傷口に塩が沁みます。 失礼しました。 EFやMFの眠り無効はカビの多い今の環境にはマッチしてるのですがリザには恩恵がないという点が残念です。 リザは積むかダイマックスを切らないと全ての数値がたりてないのでダイマックス技の考察が欲しいという点は同意です。 両壁を貼れて、マジックミラーで相手の変化技防げる上に、S110ととても速いです。 どこの育成論にもないんです😭.

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剣盾シングルS7最終9025位 / 再生焼き鳥受けループ|potato4d|note

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シーズン4お疲れ様でした!!(一度言ってみたかったセリフ) 最近右手の甲あたりが痛くなることが多くなり始めたのでを休息しています。 その分以前よりを触る機会が多くなり、シーズン3の時の課題を踏まえてパーティを色々組み替えたところ、目標だった最終順位4桁(スクショ撮影忘れましたが確か7000位くらい)に届いたので、メモ代わりに構築記事っぽいものを書こうと思いますでしてよですわ!! シーズン4使用PT(最終) ・ 臆病 新規 ・ウオノラゴン 意地 続投 ・ 陽気 珠 続投 ・マホイップ 図太い 残飯 新規 ・ 腕白 フィラ 新規 ・ 意地 襷 新規 前回のシーズンでキツかった相手にそれなりに抗えるように改良した(つもり)ので一匹ずつ触れていきます。 ~パーティコンセプト~ 基本的なところは前シーズンと変わらず、エースを超火力技を持つウオノラゴンとして、ウオノラゴンを通すことを考える。 ウオノラゴンを軸として、ウオノラゴンが苦手な相手をカモって起点にできたり、タイマン性能が高く扱いやすいを対面構築っぽく並べる。 後述するマホイップを投入したため、のままだとの一貫が非常に危険なためタイプで地面技をスカせるに変更。 基本的に後発で出すことが多く、先発のが削り残した相手をダイジェットの起点にしたり、ダイバーンでサンパワーを起動したりすることが多かった。 基本的に出したらックスはこいつに切ることが多かったです。 バンギがキツく、後出しで天候を変更される上に付け焼き刃で覚えさせたはH252バンギに半分も入らない微妙っぷり。 ウオノラゴンと相性はいいですが下手にダイバーンするとエラがみの火力が下がるので使う時は晴れターンの管理をしっかりやる。 このはシーズン終了ギリギリに投入されました。 前々から炎枠(もしくは電気枠)はいろいろと模索してはいていて、当初は火力が高くはもちろん、草技でヌオーを見ることが出来るを使っていましたが、タラプアーマーガアに先制羽休めで無限に粘られるという最悪の経験をしたためほのおタイプのに変更しました。 アーマーガアはそれなりの頻度で選出され、Dに厚いやつは遅い電気タイプだと羽で無限に粘られるのでやはり鋼は燃やすのが一番いいです。 たぶん。 持ち物は苦手なステロダメージを無効化できるを適当に選びましたが一度も機能したシーンを見ることがなかったため別の持ち物を要検討。 天敵であるがキョックスを引っさげ解禁されたためその存亡が危ぶまれていましたが、巨大が前評判ほど厨ポケではないことが判明し環境破壊を及ぼすほど流行しなかったため、今シーズンも彼の超パワーには幾度となく助けられることとなった。 半減でも並の耐久相手なら7割以上持っていくそのパワーは壮観です。 とはいえがキツくないわけではなく、貯水個体にはエラがみが通らずサブウェポンの岩技も数値受けされるため、の処理は頭を抱えることになりました。 最強特性ばけのかわを駆使し、ラストの詰めの駒として動いてもくれたり、行動保証を得ることにより、相手の積みエースにより詰んでしまうことを防ぐストッパーの役割を果たしてくれる。 相手に高速アタッカー(スカーフ、ドラパルトなど)が多い場合、後述するとセットで選出し、行動保証を得ながら強引に相手のを押し切るように立ち回ることが多かった。 元々特防がかなり高いため、少し不安な物理耐久を補うべく物理耐久にぶっぱしある程度の両受けを実現、とけるを採用することで自信過剰ギャラや龍舞がないバンギ、ウオノラゴンを受けに来る貯水勢などをまとめて起点にできてしまう。 特性のアロマベールが優秀で、アーマーガアやに挑発されないのも強み。 たまにアロマベールを知らない人から挑発が飛んできたりもした。 炎技がないためアーマーガアを相手にする時は泥沼合戦になるが、Dに厚くなければめいそうフル積みでゴリ押しで倒すことが出来る。 型にハマれば難攻不落の要塞と化すが、この手の型の明確な弱点として一撃技で即死すること、不意の急所で即死したり予想外な大ダメージを受けることがあるので過信は禁物。 急所で突破されるのはもう仕方ないと割り切ってました。 型にうまくハマればこいつ一匹で3タテすることもザラの、ただの受けに見せかけた影のエースとなってくれる頼れる存在になりました。 なんとなくパーティに入れとけば活躍するだろと思い厳選していたら色個体がしたので採用した。 と同様に入れ得と言われるだけのことはあり、適当に使っていてもかなり強かった。 もともと高い特防に加えHBに特化することにより起点にできる範囲が非常に広い。 からげんきが優秀で、オーロンゲにもらったでんじはやのトーチカ、ねっとうやけどを攻撃力に変換できるため、入りにはよく選出していましたが黒い霧はやめてください。 特防が高いのでをごまかしたりもできます。 はやめてください。 炎技があるのでを燃やしたりもできます。 ハサミギロチンはやめてください。 物理受けっぽいのが出てきてもを挟むことにより大きく負担をかけることもできる。 S振りは初めて使いましたがこんなに使いやすいとは思わなかった。 何故もっと早く使わなかったんだ…… 基本選出はあんまりないですがおおよそウオノラゴンを通して勝つことを考えます。 倒せなくても最低限の仕事はしてくれるのであとは裏でカバーする。 ドラパルト入りにはやマホイップ、入りにはウオノラゴンを切ってなど。 やアーマーガアなどの鋼物理受けがいる場合はを出す。 ダイバーンはターン数の管理をしっかりやる。 キツい相手と構築 ・ 相変わらずまともな回答は用意できてませんが、黒い霧がないやつならで対応可能。 ・(かえんだま) 全員受け切られる。 マホイップで起点にする。 ・はらだいこ巨大 状況によってはあっさり倒せたりするもののックスを切られるときつくなりがち。 技の火力と行動回数でごまかす ・ シンプルにめんどくさい 零度なければでなんとかする 次シーズンは色んなを試しつつ、余力があれば3桁順位くらいまでは狙ってみたいかもしれない! 級乗った直後のスクショのっけておしまいです。 erionbyon.

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