第 2 次 スーパー ロボット 大戦 攻略。 第2次スーパーロボット大戦G

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第 2 次 スーパー ロボット 大戦 攻略

概要 [ ] の第3作目。 『』から引き続き登場する作品はシナリオが終わっており、絡みはしても脇役的な配置。 ユーザーからは「ニルファ」と俗称される。 全57話というボリュームに対して登場作品関連のイベントを削るわけにも行かず、皺寄せは全てシナリオに来る形である。 そのため、各作品が顔見世する序盤20話のうちテーマのかぶる話、機体乗り換えの31話、との対決が終結する37話、そして最終話を除き、主人公は話のメインパートに絡んでこないのは残念な所。 またその乗り換えイベントを1話独立させて組み込んでいる為、クロスオーバー感も薄い。 また、アニメ化されてない『』を登場させた事でも話題となり、良い意味で非常に試験的な作品とも言える(、顔グラフィック、担当声優は本作以前に登場した『SDガンダムGジェネレーションF』のものが使用されている)。 Pは製作意図として、での戦いには全て決着をつけようとしていたことを語っている。 本作から最終シナリオのマップBGMにOPテーマのアレンジが展開され(本作は「SKILL」のアレンジ)、以降の作品でも最終シナリオのBGMでJAM Projectが歌うOPテーマのアレンジが採用されることが定着している。 システム [ ] 新規システム [ ] 戦闘システム 本作最大の目玉となる新システムで、最大4機で1つの小隊を編成して出撃が出来る。 システムの詳細はリンク先を参照。 既存システムと変更点 [ ] ・ 『』にて採用されたシステムを王道シリーズで初採用。 本作から登場したにや等がある。 精神コマンド消費SPの個別化 こちらも『OG1』からの輸入要素。 武器改造の仕様変更 本作から、武器の逆転現象が起こらない(起こりにくい)パラメータ数値が設定されるようになった(『』など一部例外もあり)。 インターフェイスの充実化 ホットキー設定によるワンボタンでのユニット変形・小隊長変更や、ステータス画面からキャラクター事典・ロボット大図鑑への移動、マップへのマーキングが可能になるなどインターフェイス面が従来作から一新されプレイアビリティが向上した。 またクイックロード時の待ち時間も大幅に短縮されている。 演出面 [ ] 戦闘シーンのグラフィック及びアニメーションはからほぼ全てが新規描き下ろしとなり、それまでは一部のみに見られた回避時や被弾時のモーションが標準実装された。 難易度 [ ] 先述の通りシステムとが導入され、弱いパイロットやユニットでも、小隊の一員として使い続けることで楽に鍛える事が可能となった。 やの消費量がパイロット毎に異なり、また精神コマンドの中に小隊全体に効果のあるもの(加速・努力・幸運等)が設定されたため、ステータスが低めだから使われないという事態も少ない。 最終話は出撃枠が多いため、小隊編成にもよるが在籍している全メンバーでの出撃も充分可能。 支援精神要員の枠も非常に多く取れる上に、習得者の数もあまり絞られていない。 更に養成でも覚えられるため、精神コマンドを潤沢に使う事が可能。 敵の数の増加により資金的な余裕もかなりあり、パイロット養成が導入されている『OG』同様火力のインフレが激しい。 その代わり、敵ボス級のがインフレに見合った 10万台に据え置き機では初めて到達している。 敵も小隊で来る関係で、の最終命中補正の20%をなどでフォローしないと回避メインのユニットは使いにくくなっている。 また、数を倒すために、または、を活用しないとスムーズに戦闘しにくいため、火力だけでなく「全体攻撃の性能」というユニットの新たな評価点が出てきた。 なお、範囲と火力が優秀過ぎるローリングバスターライフルや、気軽に撃てるマイクロミサイルなどの優秀なMAP兵器は軒並み撤廃された。 マップ内で一定条件を満たすと取得できるによってシナリオそのものが分岐しないため難易度に拘る必要が無く、低難易度では敵が弱く少なくなって獲得が増え、高難易度では敵が強く多くなって獲得資金が少なめになる代わりに、敵が多いのでパイロットポイントが多く、加えて熟練度獲得時のボーナスでも貰えるため、高難易度が単純に辛くなるわけでもない。 但し、後半になるほど敵ボス級のHPが加速度的に増えていくので、作業性が高くなる感は否めない。 また、スパロボとしては珍しく ルート分岐による部隊分けが一切ないため、育てていないキャラばかりがいるルートに行くような事もないので特定のキャラを育ててなかった事で難易度が上がってしまう事は比較的起きにくいと言える。 の外見が『』版となっている。 タカラ(現:タカラトミー)がスポンサーであり参戦は難しいとされていた『』と『』が参戦、ファンを驚かせた。 話題 [ ]• ゲーム雑誌で本作が発表された際、参戦作品のリストから『』の記載が抜けてしまっていた為、ネット上で憶測を呼んだ。 TVCMは新規参戦作品の一つである『』のナレーション担当であった小林清志が、同作品のノリそのままにナレーションを担当した。 ゲームに限らずこれはかなり異例の措置である。 以後は事前告知の有無に限らず大型街頭ビジョンでの上映を行わず、基本的に店頭ディスプレイによる公開のみとなり、ネットが普及した現在ではネットPVを先行公開した後に店頭上映という形を取るようになった。 音声付きのスパロボでは本作より援護専用台詞に「相手の名前を呼ぶ(もしくは関連したことを言う)」パターンが増えた。 、をはじめ難解な入手条件の隠しパイロット、ユニットが多いが、発売間もない時期にとある個人サイトで条件含む詳細な情報がリークされている。 世界観 [ ] 参照。 バンプレストオリジナル [ ] 登場人物 [ ] 主人公 [ ] 下記の4人から1人を選択。 それによって関連する登場人物も決定する。 なお、上述のように、どの主人公の場合でもその主人公が話の軸となるパートが存在する(1話~20話、31話、37話、最終話)。 スーパー系男主人公。 地下冬眠施設の軍事責任者だが、シナリオ開始と同時には地下勢力により破壊され、一人だけ生き残る。 の説得により、今を生きる人々のために「悪を断つ剣」として生きる事を決意。 しかし、かつて敵であったが真相を知り助けようとしたククル、そして戦火の中で助け守ってやると約束した謎の少女イルイのどちらも助ける事ができず、最後には生き残った業を己一人で背負い、死地を求めて旅立っていく。 スーパー系女主人公。 リアル系男主人公。 の運営していた兵士育成機関「」の出身。 戦う術しか持ち合わせていないため、生きるために兵士になる。 スクールに入る前の記憶は無いが、単純バカに見えるくらい楽観的な性格のようで、表向き気にした様子も無い。 スクールでの成績も各種シミュレータでの成績も劣悪だが、やる時はやる実戦に強いタイプ。 隊に攻撃され、後に回収された。 リアル系女主人公。 夢を追う中で技量の不足から事故を起こし、それがトラウマとなって「負け犬」の名と共に夢から逃避し、心を閉ざしていた。 を始めとする人々と出会い、挫けず夢を諦めない人々の姿を見て、そして謎の少女イルイとの出会いを通じて夢を追う努力家の自分を取り戻す。 主人公の関連人物 [ ] スーパー系男(ゼンガー)ライバル。 スーパー系女(クスハ)パートナー。 リアル系男(アラド)パートナー。 リアル系女(アイビス)パートナー。 リアル系女ライバル。 リアル系女サブキャラクター。 SRX系 [ ] 主人公と深い関わりになる少女。 その正体は…。 [ ] 少女イルイの真の姿。 その昔、よりの資質を見込まれ、ガンエデンの巫女(マシアフ、或いはマシヤフ)となった女性。 登場メカ [ ] 主人公機 [ ] 主人公の性別・タイプによって主人公機及び関連機体が下記の通りに決定。 スーパー系男(ゼンガー)初期機。 スーパー系男(ゼンガー)後継機。 スーパー系男(ゼンガー)ライバル機。 が搭乗。 スーパー系女(クスハ)初期機。 、 スーパー系女(クスハ)後継機。 、 スーパー系女(クスハ)の場合、龍王機は第1話のみ味方で、虎王機は中盤まで敵として登場。 合体後の分離運用は不可。 アラド用 リアル系男(アラド)初期機。 正式名はヒュッケバインMk-III・R。 リアル系男(アラド)後継機。 リアル系男(アラド)パートナー機。 CF 、アルテリオン DF リアル系女(アイビス)初期機。 リアル系女(アイビス)ライバル機。 リアル系女(アイビス)後継機。 アルテリオンとベガリオンの合体形態。 SRX系 [ ] ヴィレッタ用 ・トロンベ [ ] 用語 [ ] シリーズとしては「」参照。 Gサンダーチーム 単機による小隊名。 読みは。 今回はテレポートしてしまうのはの担当で、ゴーショーグン自体はどこかに行ったりしないようだ。 銀の流星 アイビス編で発生する強制出撃時の、アルテリオン単機による小隊名。 シナリオ中でベガリオンと合流、小隊を再編成すると、小隊名は超新星に変わる。 ちなみに、敵としてスレイが登場した際のスレイの小隊名は「緋の彗星」。 のだろう。 本作で展開する大戦の正式名称。 事実については数十年間封印され、一般には公開されない措置が取られた模様。 GRaMXs、とも。 読み方はグランエクス。 アイビスの駆る(ハイペリオン)の切り札。 23話で地底より出現したが放つイベント兵器。 流星、夜を切り裂いて のテーマ曲にして戦闘BGM。 出だしのヒーロー然とした曲調に加え、イベントでこの曲がかかるのは普段静的なアイビスが吹っ切れて動に転ずる場面であるため、嫌が応にも盛り上がる。 ゲーム中データ [ ] 分類 記事 その他• メモ [ ]• はとの引き継ぎ。 初採用の小隊システムとの兼ね合いか、上記の通りスパロボとしては珍しくルート分岐の際には部隊を分ける事が一切ない作品である。 脚注 [ ].

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第2次スーパーロボット大戦OG 攻略の缶詰

第 2 次 スーパー ロボット 大戦 攻略

スポンサーリンク 第1話 救出!! Zガンダム 加入 Zガンダム 初戦だけに難易度は入門的。 御三家の3名を中心に攻めて行けば問題はありません。 ジャックのテキサスマックとさやかのアフロダイAはいずれ抜けてしまうため、稼ぎのできない本作では可能な限り経験値を与えずにいきたいところです。 HPの回復は修理装置と精神のほか、戦艦に搭載したり、一番手前の街だか基地だかの白い建物に乗ることでも可能です。 ただし、その左の建物や敵側にある4マスの建物では回復しません。 この回復可能な建物の形を覚えておきましょう。 以降は「回復ポイント」と表記します。 11ターン目の敵フェイズに、マップの左上からシャア、ジーン、デニム3名のザクが増援として登場。 まずはジーンとデニムが攻めてきますが、両者を先に倒すとその次の敵フェイズでシャアが撤退してしまうため、もしシャアのザクを倒すのであればそれまでに近づいておくなりの調整が必要になるでしょう。 ガンダムとゲッター1の「きあい」を用いればなんとか倒せると思います。 マジンガーZやホワイトベースは再攻撃に注意。 クリア後、カミーユの Zガンダムが加入します。 最後まで最前線に立てる優秀なユニットです。 特にウェイブライダー状態の「メガりゅうしほう」は序盤の貴重な間接攻撃。 ほか、ジャックのテキサスマックが一時離脱します。 第2話 謀略の町 離脱 テキサスマック ミチルのゲッターQは3ターン目の敵フェイズのテキサスマックの登場とともにNPCとして仲間に加わりますが、ゲッターQに敵を倒されると経験値やお金が無駄になるほか、そもそもどのような展開でもシナリオ的には変化がなさそうなので、もう倒してしまってもいいかもしれません。 6ターン目の敵フェイズにランバ・ラルのグフと、アコース&コズンのザクが増援で登場。 シャアのザクほど強くはなく、またジェリドとカクリコンのマラサイも控えているため、できれば精神を使わずに倒したいところです。 ジェリドはHPが減ると逃亡を始めます。 また、このステージではお店が初登場しています。 場所は初期位置の右上にある建物のマス。 特に寄らなくても問題ありません。 18000Gの「ミノフスキーりゅうし」なんぞどう考えても買えない…。 クリア後、ゲッターQは仲間にはならず、テキサスマックも正式に離脱します。 第3話 ダカールの制圧 加入 F91 エルメス まずは左下のザク3体と右上のバド2体&トロスD7が攻めてきます。 初期位置の左上にある建物を拠点に対応しましょう。 この建物も回復ポイントです。 4ターン目の敵フェイズにて左下から黒い三連星のドム3体が増援で出現し、そのすぐあとにシーブックの F91も登場して仲間に加わります。 8ターン目になると残りの敵も一斉に攻めてきますが、結局最初から最後までこの回復ポイントを拠点にした待ちの戦法で問題ないでしょう。 ララァの エルメスはアムロで説得可能です。 射程6のビットは現時点では大変便利。 しかし、 彼女もいずれは抜けてしまうため、削り役に徹するのが無難です。 第4話 ストライク・バック 加入 メタス 離脱 アフロダイA 囲まれた状態で始まります。 「ガルダ湖畔の戦い」とはナポレオンのお話。 ジェリド&カクリコンのマラサイと右下のバド以外は最初のターンから攻めてきます。 海のズゴックEはゲッター3に変形して対応し、両脇にある回復ポイントには狙われやすいホワイトベースとエルメスを配置しましょう。 4ターン目の敵フェイズにマラサイの周辺からザクレロ1体が、8ターン目にはマップ左下からマシュマーを含むズサ3体とガザC3体の増援が出現します。 2度目の増援はその前にクリアしてしまう可能性もありますが、経験値的には出現を待ってでも倒しておきたいところです。 クリア後、ホワイトベースがアーガマへと進化し、さやかのアフロダイAが抜けてファの メタスが加わります。 メタスは最終メンバーの一人なので、上手く敵のトドメを刺させて経験値を与えていきましょう。 第5話 裏切りの荒野 開始時にフォウのサイコガンダムがNPCとして加わっていますが、3ターン目にドズルのビグザムに特攻し、両者ともあしゅら男爵のグールに回収されていなくなります。 残りは名のあるパイロットもいないので、下側の回復ポイントを拠点に適当に戦いましょう。 ガンダムあたりはバドやトロスD7相手ならそろそろ再攻撃も可能になる頃。 9ターン目の敵フェイズにビグザムのいた位置の右下あたりからドム5体が、さらに11ターン目にはその右上のほうからランバ・ラルのグフが増援で出現します。 この増援も発生の前にクリアしてしまう可能性がありますが、同様に経験値のために出現を待って倒しておきたいところです。 第6話 敵要塞を破壊せよ 加入 メカ胡蝶鬼 胡蝶の メカ胡蝶鬼は HPを200以下にするとゲッターでの説得が可能になります。 使いやすいユニットですが、彼女も いずれは抜けてしまうため削り役での運用を。 2ターン目の敵フェイズにはブランのアッシマーが、6ターン目にはガイアがドムに乗って3体のドムを引き連れて出現します。 アッシマーはある程度ダメージを与えると逃げ始めますが、いずれも問題なく倒せると思います。 7ターン目の敵フェイズには中央上部よりマサキのサイバスターが登場し、大半の固定砲台をサイフラッシュで破壊して去って行きます。 その前に エルメスを突っ込ませれば普通に全破壊が可能なのですが、せっかくなのでマサキとサイバスターの華々しいスパロボデビューの瞬間を見ておきましょう。 第7話 決戦!! ラインX1 離脱 エルメス 初めての内部戦。 アーガマは出撃できず、サイバスターもまだ仲間にはなりません。 最初のターンはズサの射程に入らないようにし、ガザCに対応しながらエルメスで削っていきましょう。 ザイの防御にはガンダム系の再攻撃が有効です。 また、ローレライのラインX1が間接攻撃しやすい位置にいますが、こいつは例の 「かんせつこうげきがつうようしない!」敵なのでとりあえずは無視を。 通路の先に控える3体のジェノバM9は 射程7かつ中威力・高命中率の攻撃を持つ強敵です。 壁越しになる初期配置では何かと都合が悪いので、8ターン目の移動まで待ったほうがいいでしょう。 その際、6ターン目に現れるバド5体の増援と同時に攻めてくることになってしまいますが、それでもこちらから攻めるよりはマシです。 ギルギルも防御を使ってきます。 ローレライのラインX1はある程度近付くと移動を始めます。 撃破するとボスとボスボロットが登場するもまだ仲間にはならず、そればかりかララァとエルメスがここで離脱してしまいます。 ビットがなくなるのは痛い。 第8話 マクベの罠 加入 ミネルバX グレンダイザー ボスボロット 離脱 メカ胡蝶鬼 初期はマジンガーZのみ。 武器が「アイアンカッター」と「ブレストファイヤー」に強化されています。 もちろん最初のターンは左下の回復ポイントへ。 味方本隊は3ターン目の敵フェイズに到着しますが、特にマジンガーZを助けに行く必要はないでしょう。 マジンガーZは ミネルバXの説得も忘れずに。 マクベのギャンは結構な強敵。 10ターン目にギャンの後方から出現するジェノバM9とザイ2体の増援を先に片付けてから攻めたほうが安心です。 ギャンにダメージを与えるとイベントが発生し、 ボスボロットと グレンダイザーがそれぞれギャンに攻撃を仕掛けてそのまま仲間に加わります。 クリア後、胡蝶鬼とメカ胡蝶鬼が離脱。 再合流しそうな雰囲気を出しますが、戻ってくることはありません。 第9話 復讐の風 加入 ZZガンダム 離脱 ミネルバX 敵の初期配置はギャン1体と見せかけて、1ターン目にガザC、ザイ、バド、ズサが3体ずつ、2ターン目には危険な誘導ミサイルが4体ともちろん増援が発生します。 誘導ミサイルはHPこそ低いものの攻撃力が高いため、ギリギリまで引き付けて攻撃を食らわずに倒したいところです。 3ターン目にはジュドーの ZZガンダムが中央左に登場し、そのまま仲間に加わります。 マクベのギャンは今回は水中のマスにいるため、結構攻めにくいと思います。 ゲッター3を中心に。 クリア後、唐突に現れる三博士と共に、ここで早くもミネルバXが離脱。 第10話 マリオネット・フォウ 加入 サイコガンダム 陽動隊のグレンダイザー、Zガンダム、ZZガンダムは離れて配置されています。 本隊はマラサイを倒しつつ右へ、陽動隊は変形して下へ進み、町の右下あたりで合流して向かってくる敵に対応しましょう。 初登場のダイは高いHPと長い射程の強敵。 初期配置の1体のほか、5ターン目にこちらの本隊の初期位置の上あたりに出現する増援にも1体が含まれています。 精神ポイントはこのダイ2体に費やしてしまって問題ありません。 10ターン目には敵の本隊付近からザクレロが出現しますが、こちらはどうでもいいでしょう。 敵本隊はバイアランもドライセンも射程が1しかなく、こちらがダメージを与えない限り移動もしてきません。 お好きなように。 フォウの サイコガンダムはカミーユで説得を。 ただし、4ターン目以降でないと成功しません。 また、仲間になるとなぜか「ハイメガりゅうしほう」がMA状態でしか使用できなくなります。 クリア後、F91とZZガンダムが一時的に離脱します。 第11話 脅威!! 究極ロボ ヴァルシオン 加入 サイバスター 一時離脱のF91とZZに加え、アーガマも出撃できません。 マチルダさんのミデアが破壊されるとゲームオーバー。 タフな機体で囲んであげましょう。 ターン初めには修理もしてくれます。 ジェノバM9などの射程の長い敵に要注意。 また、左上にいるメカ雷獣鬼は怪電波でその戦闘のみ命中率を下げるという変わった攻撃をしてきます。 そして5ターン目の敵フェイズ、マップの左下らへんからビアン総帥の ヴァルシオンが出現。 7ターン目の敵フェイズの サイバスターの登場と同時に去っていくので、わざわざ絡む必要は一切ありません。 どうやって撤退前に倒すとかそういうバランスのゲームではありませんので。 8ターン目の敵フェイズには、初期位置の左下らへんからバイアランとズサ2体の増援が登場します。 サイバスターも変形をして本隊に合流しましょう。 まずは左側にある回復ポイントを拠点にし、攻めてくる敵を順々に撃破しましょう。 ガンダムとZガンダムの再攻撃を効果的に。 もちろん、このステージで着艦しなくとも次のステージになれば変更されています。 6ターン目にはそれを阻止するかのようにバド3体の増援が現れますが、もちろん問題ではありません。 クリア後、ZガンダムやF91は武器が微妙にパワーアップし、ボスボロットの武器は「スペシャルボロットパンチ」に、グレンダイザーの武器は「反重力ストーム」と「ショルダーブーメラン」へと変わり、グレンダイザーは変形もダブルスペイザーへと変化します。 第13話 シロッコの影 離脱 サイコガンダム スパロボ恒例の打ち上げ阻止を阻止するステージの元祖。 当然ネェル・アーガマは動くことができず、四方を敵に囲まれているばかりか、 メタスが出撃できないというなかなか厳しい条件が揃っています。 キングゴリは間接攻撃が通用しない点だけ注意を。 ハマーン様のキュベレイは5ターンから移動を開始し、間接攻撃されなければ7ターン目にはこちらの初期位置付近の攻撃しやすいところに移動してきます。 精神を駆使した集中攻撃で。 クリア後、フォウのサイコガンダムが離脱します。 スポンサーリンク Amazon• 攻略メニュー.

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第2次スーパーロボット大戦G

第 2 次 スーパー ロボット 大戦 攻略

スポンサーリンク 第1話 救出!! Zガンダム 加入 Zガンダム 初戦だけに難易度は入門的。 御三家の3名を中心に攻めて行けば問題はありません。 ジャックのテキサスマックとさやかのアフロダイAはいずれ抜けてしまうため、稼ぎのできない本作では可能な限り経験値を与えずにいきたいところです。 HPの回復は修理装置と精神のほか、戦艦に搭載したり、一番手前の街だか基地だかの白い建物に乗ることでも可能です。 ただし、その左の建物や敵側にある4マスの建物では回復しません。 この回復可能な建物の形を覚えておきましょう。 以降は「回復ポイント」と表記します。 11ターン目の敵フェイズに、マップの左上からシャア、ジーン、デニム3名のザクが増援として登場。 まずはジーンとデニムが攻めてきますが、両者を先に倒すとその次の敵フェイズでシャアが撤退してしまうため、もしシャアのザクを倒すのであればそれまでに近づいておくなりの調整が必要になるでしょう。 ガンダムとゲッター1の「きあい」を用いればなんとか倒せると思います。 マジンガーZやホワイトベースは再攻撃に注意。 クリア後、カミーユの Zガンダムが加入します。 最後まで最前線に立てる優秀なユニットです。 特にウェイブライダー状態の「メガりゅうしほう」は序盤の貴重な間接攻撃。 ほか、ジャックのテキサスマックが一時離脱します。 第2話 謀略の町 離脱 テキサスマック ミチルのゲッターQは3ターン目の敵フェイズのテキサスマックの登場とともにNPCとして仲間に加わりますが、ゲッターQに敵を倒されると経験値やお金が無駄になるほか、そもそもどのような展開でもシナリオ的には変化がなさそうなので、もう倒してしまってもいいかもしれません。 6ターン目の敵フェイズにランバ・ラルのグフと、アコース&コズンのザクが増援で登場。 シャアのザクほど強くはなく、またジェリドとカクリコンのマラサイも控えているため、できれば精神を使わずに倒したいところです。 ジェリドはHPが減ると逃亡を始めます。 また、このステージではお店が初登場しています。 場所は初期位置の右上にある建物のマス。 特に寄らなくても問題ありません。 18000Gの「ミノフスキーりゅうし」なんぞどう考えても買えない…。 クリア後、ゲッターQは仲間にはならず、テキサスマックも正式に離脱します。 第3話 ダカールの制圧 加入 F91 エルメス まずは左下のザク3体と右上のバド2体&トロスD7が攻めてきます。 初期位置の左上にある建物を拠点に対応しましょう。 この建物も回復ポイントです。 4ターン目の敵フェイズにて左下から黒い三連星のドム3体が増援で出現し、そのすぐあとにシーブックの F91も登場して仲間に加わります。 8ターン目になると残りの敵も一斉に攻めてきますが、結局最初から最後までこの回復ポイントを拠点にした待ちの戦法で問題ないでしょう。 ララァの エルメスはアムロで説得可能です。 射程6のビットは現時点では大変便利。 しかし、 彼女もいずれは抜けてしまうため、削り役に徹するのが無難です。 第4話 ストライク・バック 加入 メタス 離脱 アフロダイA 囲まれた状態で始まります。 「ガルダ湖畔の戦い」とはナポレオンのお話。 ジェリド&カクリコンのマラサイと右下のバド以外は最初のターンから攻めてきます。 海のズゴックEはゲッター3に変形して対応し、両脇にある回復ポイントには狙われやすいホワイトベースとエルメスを配置しましょう。 4ターン目の敵フェイズにマラサイの周辺からザクレロ1体が、8ターン目にはマップ左下からマシュマーを含むズサ3体とガザC3体の増援が出現します。 2度目の増援はその前にクリアしてしまう可能性もありますが、経験値的には出現を待ってでも倒しておきたいところです。 クリア後、ホワイトベースがアーガマへと進化し、さやかのアフロダイAが抜けてファの メタスが加わります。 メタスは最終メンバーの一人なので、上手く敵のトドメを刺させて経験値を与えていきましょう。 第5話 裏切りの荒野 開始時にフォウのサイコガンダムがNPCとして加わっていますが、3ターン目にドズルのビグザムに特攻し、両者ともあしゅら男爵のグールに回収されていなくなります。 残りは名のあるパイロットもいないので、下側の回復ポイントを拠点に適当に戦いましょう。 ガンダムあたりはバドやトロスD7相手ならそろそろ再攻撃も可能になる頃。 9ターン目の敵フェイズにビグザムのいた位置の右下あたりからドム5体が、さらに11ターン目にはその右上のほうからランバ・ラルのグフが増援で出現します。 この増援も発生の前にクリアしてしまう可能性がありますが、同様に経験値のために出現を待って倒しておきたいところです。 第6話 敵要塞を破壊せよ 加入 メカ胡蝶鬼 胡蝶の メカ胡蝶鬼は HPを200以下にするとゲッターでの説得が可能になります。 使いやすいユニットですが、彼女も いずれは抜けてしまうため削り役での運用を。 2ターン目の敵フェイズにはブランのアッシマーが、6ターン目にはガイアがドムに乗って3体のドムを引き連れて出現します。 アッシマーはある程度ダメージを与えると逃げ始めますが、いずれも問題なく倒せると思います。 7ターン目の敵フェイズには中央上部よりマサキのサイバスターが登場し、大半の固定砲台をサイフラッシュで破壊して去って行きます。 その前に エルメスを突っ込ませれば普通に全破壊が可能なのですが、せっかくなのでマサキとサイバスターの華々しいスパロボデビューの瞬間を見ておきましょう。 第7話 決戦!! ラインX1 離脱 エルメス 初めての内部戦。 アーガマは出撃できず、サイバスターもまだ仲間にはなりません。 最初のターンはズサの射程に入らないようにし、ガザCに対応しながらエルメスで削っていきましょう。 ザイの防御にはガンダム系の再攻撃が有効です。 また、ローレライのラインX1が間接攻撃しやすい位置にいますが、こいつは例の 「かんせつこうげきがつうようしない!」敵なのでとりあえずは無視を。 通路の先に控える3体のジェノバM9は 射程7かつ中威力・高命中率の攻撃を持つ強敵です。 壁越しになる初期配置では何かと都合が悪いので、8ターン目の移動まで待ったほうがいいでしょう。 その際、6ターン目に現れるバド5体の増援と同時に攻めてくることになってしまいますが、それでもこちらから攻めるよりはマシです。 ギルギルも防御を使ってきます。 ローレライのラインX1はある程度近付くと移動を始めます。 撃破するとボスとボスボロットが登場するもまだ仲間にはならず、そればかりかララァとエルメスがここで離脱してしまいます。 ビットがなくなるのは痛い。 第8話 マクベの罠 加入 ミネルバX グレンダイザー ボスボロット 離脱 メカ胡蝶鬼 初期はマジンガーZのみ。 武器が「アイアンカッター」と「ブレストファイヤー」に強化されています。 もちろん最初のターンは左下の回復ポイントへ。 味方本隊は3ターン目の敵フェイズに到着しますが、特にマジンガーZを助けに行く必要はないでしょう。 マジンガーZは ミネルバXの説得も忘れずに。 マクベのギャンは結構な強敵。 10ターン目にギャンの後方から出現するジェノバM9とザイ2体の増援を先に片付けてから攻めたほうが安心です。 ギャンにダメージを与えるとイベントが発生し、 ボスボロットと グレンダイザーがそれぞれギャンに攻撃を仕掛けてそのまま仲間に加わります。 クリア後、胡蝶鬼とメカ胡蝶鬼が離脱。 再合流しそうな雰囲気を出しますが、戻ってくることはありません。 第9話 復讐の風 加入 ZZガンダム 離脱 ミネルバX 敵の初期配置はギャン1体と見せかけて、1ターン目にガザC、ザイ、バド、ズサが3体ずつ、2ターン目には危険な誘導ミサイルが4体ともちろん増援が発生します。 誘導ミサイルはHPこそ低いものの攻撃力が高いため、ギリギリまで引き付けて攻撃を食らわずに倒したいところです。 3ターン目にはジュドーの ZZガンダムが中央左に登場し、そのまま仲間に加わります。 マクベのギャンは今回は水中のマスにいるため、結構攻めにくいと思います。 ゲッター3を中心に。 クリア後、唐突に現れる三博士と共に、ここで早くもミネルバXが離脱。 第10話 マリオネット・フォウ 加入 サイコガンダム 陽動隊のグレンダイザー、Zガンダム、ZZガンダムは離れて配置されています。 本隊はマラサイを倒しつつ右へ、陽動隊は変形して下へ進み、町の右下あたりで合流して向かってくる敵に対応しましょう。 初登場のダイは高いHPと長い射程の強敵。 初期配置の1体のほか、5ターン目にこちらの本隊の初期位置の上あたりに出現する増援にも1体が含まれています。 精神ポイントはこのダイ2体に費やしてしまって問題ありません。 10ターン目には敵の本隊付近からザクレロが出現しますが、こちらはどうでもいいでしょう。 敵本隊はバイアランもドライセンも射程が1しかなく、こちらがダメージを与えない限り移動もしてきません。 お好きなように。 フォウの サイコガンダムはカミーユで説得を。 ただし、4ターン目以降でないと成功しません。 また、仲間になるとなぜか「ハイメガりゅうしほう」がMA状態でしか使用できなくなります。 クリア後、F91とZZガンダムが一時的に離脱します。 第11話 脅威!! 究極ロボ ヴァルシオン 加入 サイバスター 一時離脱のF91とZZに加え、アーガマも出撃できません。 マチルダさんのミデアが破壊されるとゲームオーバー。 タフな機体で囲んであげましょう。 ターン初めには修理もしてくれます。 ジェノバM9などの射程の長い敵に要注意。 また、左上にいるメカ雷獣鬼は怪電波でその戦闘のみ命中率を下げるという変わった攻撃をしてきます。 そして5ターン目の敵フェイズ、マップの左下らへんからビアン総帥の ヴァルシオンが出現。 7ターン目の敵フェイズの サイバスターの登場と同時に去っていくので、わざわざ絡む必要は一切ありません。 どうやって撤退前に倒すとかそういうバランスのゲームではありませんので。 8ターン目の敵フェイズには、初期位置の左下らへんからバイアランとズサ2体の増援が登場します。 サイバスターも変形をして本隊に合流しましょう。 まずは左側にある回復ポイントを拠点にし、攻めてくる敵を順々に撃破しましょう。 ガンダムとZガンダムの再攻撃を効果的に。 もちろん、このステージで着艦しなくとも次のステージになれば変更されています。 6ターン目にはそれを阻止するかのようにバド3体の増援が現れますが、もちろん問題ではありません。 クリア後、ZガンダムやF91は武器が微妙にパワーアップし、ボスボロットの武器は「スペシャルボロットパンチ」に、グレンダイザーの武器は「反重力ストーム」と「ショルダーブーメラン」へと変わり、グレンダイザーは変形もダブルスペイザーへと変化します。 第13話 シロッコの影 離脱 サイコガンダム スパロボ恒例の打ち上げ阻止を阻止するステージの元祖。 当然ネェル・アーガマは動くことができず、四方を敵に囲まれているばかりか、 メタスが出撃できないというなかなか厳しい条件が揃っています。 キングゴリは間接攻撃が通用しない点だけ注意を。 ハマーン様のキュベレイは5ターンから移動を開始し、間接攻撃されなければ7ターン目にはこちらの初期位置付近の攻撃しやすいところに移動してきます。 精神を駆使した集中攻撃で。 クリア後、フォウのサイコガンダムが離脱します。 スポンサーリンク Amazon• 攻略メニュー.

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